Projetos

  • Kapti

    Kapti

    Alunos:

    • Ana Beatriz Simões Fontana
    • Matheus Norberto Magalhães
    • Roberto Luiz Assad Pinheiro (Responsável)

    Professor Responsável:

    • Rani de Souza Alves

    Descrição:

    A Kapti é uma prótese de mão, open source, totalmente produzida em fabricação digital. Possui diversas funcionalidades devido aos sensores acoplados e, no ensino, a didática possibilita, por meio dos kits educativos, a montagem em qualquer universidade, permitindo que os alunos aprendam na prática conceitos de disciplinas relacionadas e adquiram habilidades em programação, impressão 3D, mecânica, desenvolvimento de circuitos eletrônicos entre outras. Os estudos na área podem ser incorporados ao projeto, sendo este totalmente open source, propiciando a formação de uma comunidade. Agora, pense isso tudo para uma criança com deficiência física, onde suas limitações podem ser galgadas, admitindo o uso da Kapti como superação de obstáculos.

    Funcionamento:

    Composta por sensores de pressão com retorno vibratório para evitar o esmagamento de objetos, sensores de temperatura com indicação visual da temperatura de objetos, movimento independente dos dedos e bracelete bluetooth com eletromiografia ou botões sensíveis ao toque, para estabelecer o controle da Kapti, são as funcionalidades que tornam o modelo versátil e permitem explorar várias áreas de conhecimento e estudo. Por se tratar de um modelo totalmente open source, é possível realizar download de arquivos e realizar a impressão 3D das peças em qualquer FabLab da região, inclusive esta será a forma empregada para envolver o público alvo. Quando um pai estiver interessado em adquirir uma Kapti para seu filho, os cursos e treinamento serão realizados em parceria com os FabLabs de universidades da região. Afinal, qual o melhor lugar para realizar atividades maker?! Estes cursos e workshops incluem: montagem, manutenção, programação e outras coisas necessárias para a produção da Kapti.

  • Robô do Café

    Robô do Café

    Alunos:

    • Igor Honorato Martins
    • Lucas Chiomark Pereira Santos (Responsável)
    • Maria Paula Ozana Almeida
    • Thiago Tavares da Silva

    Professor Responsável:

    • Luís Otavio de Matos Silva

    Descrição:

    A solução para tal problema se dá em uma espécie de carro guiado remotamente com adaptações mecânicas para realizar o manejo do café no terreiro de secagem. O carro é composto por um chassi em madeira do tipo mdf, trabalhada e desenhada e a fim de atender as necessidades para que seja possível uma locomoção sobre os grãos; motores elétricos para o movimento do robô; rodas acopladas aos motores para gerar atrito com solo; uma espécie de rôdo dentado acoplado ao chassi de madeira para o manejo dos grãos; e a parte eletrônica para o controle e interação do ser humano sobre o robô.

    Funcionamento:

    O carro após ligado entra em movimento assim que receber comandos vindos do controle remoto que estará sendo operado por uma pessoa. No controle remoto, através de um display, poderemos verificar qual a melhor disposição do café no terreiro de acordo com os horários do dia, uma vez que o posicionamento correto do café no terreiro é de extrema imporância para o sucesso da secagem. Então o controlador poderá acionar os botões do controle, a fim de fazer o carro andar para frente para trás, virar à esquerda, à direita, à esquerda no seu eixo e a direita no seu eixo. Ao andar o rôdo dentado se encarrega de mover os grãos de café sobre o solo.

  • iDosos: Gerenciador de casas de repouso

    iDosos: Gerenciador de casas de repouso

    Alunos:

    • Danilo Vidal Ribeiro
    • Francielly Marianne Laranjo Silva
    • Monalisa Reolon de Souza (Responsável)
    • Patrick Balestra de Paiva

    Professor Responsável:

    • Renzo Paranaíba Mesquita

    Descrição:

    O projeto é um software para auxiliar no gerenciamento do setor de enfermagem das casas de repouso, oferecendo recursos computacionais para a geração de informações, facilitando e estruturando os processos. Bazzoti e Garcia (2006) afirmam que as transformações advindas do desenvolvimento tecnológico, nas áreas de informação e comunicação, afetaram significativamente a sociedade. O software contará com os dados pessoais dos idosos, o histórico médico e as rotinas de saúde, alimentação e higiene. As informações com qualidade são importantes para a manutenção da saúde dos idosos, assim, o uso do software pode facilitar o registro e a troca de informações entre os diversos profissionais que trabalham nas casas de repouso.

    Funcionamento:

    O software iDosos foi desenvolvido em um ambiente de desenvolvimento integrado gratuito e de código aberto (NetBeans), através de uma linguagem de programação orientada a objetos (Java) e de uma linguagem padrão dos Bancos de Dados Relacionais orientada a conjuntos (mySQL). O sistema, a ser instalado em computadores das casas de repouso, é intuitivo e não exige que os profissionais da área de enfermagem possuam conhecimentos avançados em informática. Existem dois níveis de acesso, o administrador, enfermeira chefe, possui total permissão para realizar novos cadastros, consultar históricos, alterar informações e gerar relatórios. O segundo nível, enfermeiros auxiliares e cuidadores, é destinado aos responsáveis pelo cuidado dos idosos, que poderão consultar dados pessoais e histórico dos pacientes e cadastrar novos itens da rotina. Os dados serão armazenados no sistema, o que otimiza a busca por informações e reduz a falha de comunicação entre os diversos cuidadores.

  • FisioTech - Dispositivo Eletromecânico de Movimentação Passiva

    FisioTech - Dispositivo Eletromecânico de Movimentação Passiva

    Alunos:

    • Anna Paula Lemos Rojas Martins (Responsável)
    • Kaíque da Silva Santos
    • Vanessa Swerts Esteves
    • Vitor Guilherme da Silva Costa

    Professor Responsável:

    • Elisa Renno Carneiro Dester

    Descrição:

    O Dispositivo Eletromecânico de Movimentação Passiva é constituído por três elementos: uma estrutura metálica, um microcontrolador e uma interface computacional. O primeiro, utilizado para apoio da perna, é responsável por executar os movimentos de flexão e extensão da perna de maneira passiva. Essa estrutura está conectada a um motor (alimentado por uma fonte externa), através de uma barra roscada, que realiza movimentos giratórios nos sentidos horário e anti-horário determinados por uma chave fim de curso com rolete. Esses, por sua vez, são ordenados pelo microcontrolador, o Arduino Uno, o qual é pré-programado pela interface computacional, capaz de permitir que o fisioterapeuta defina a velocidade ideal para o giro do motor, a fim de que o tratamento ocorra da melhor maneira.

    Funcionamento:

    O FisioTech é atrelado ao microcontrolador Arduino Uno, responsável por realizar o giro do motor, controlando o sentido e a velocidade desse. Essa, por sua vez, é definida pelo profissional através da interface computacional, na qual ele tem acesso a 5 velocidades pré-determinadas e uma opção de livre escolha. A orientação do giro do motor é controlada por duas chaves de rolete, ou simplesmente dois sensores de fim de curso. Assim, é possível que haja um movimento ininterrupto e a não sobrecarga do motor. Quando o sensor é pressionado, ele envia um sinal ao Arduino que ordena que o motor inicie o giro em sentido contrário. Um monitoramento da corrente consumida, também criada no software, permite que o fisioterapeuta tenha conhecimento da força realizada pelo paciente. Com isso, é possível determinar o melhor tratamento para o problema do paciente. Esse conjunto de componentes reflete diretamente na movimentação de uma estrutura que irá exercitar o membro inferior do usuário.

  • SENSE CARE

    SENSE CARE

    Alunos:

    • Giovana Roberta Figueredo
    • Guilherme Costa de Oliveira
    • Matheus de Souza Magalhães (Responsável)
    • Rafael Teles Sepúlveda Bonfim

    Professor Responsável:

    • Wanderson Eleuterio Saldanha

    Descrição:

    O sistema de monitoramento de quedas é um dispositivo colocado na cintura do idoso e possui o papel de avisar alguém responsável pelos seus cuidados caso ela venha a sofrer alguma queda. O sensoriamento é feito com 2 sensores, acelerômetro e giroscópio, integrados no mesmo circuito, o MPU6050, o qual fornece as informações para a unidade de processamento. Quando eles apresentam valores, que segundo o algoritmo gravado no microcontrolador, são anormais, o sistema envia uma mensagem SMS através de um módulo GSM (SIM 800L) para o celular cadastrado com a localização do idoso, em formato de longitude a latitude e a mensagem de alerta avisando que a pessoa sob os cuidados dela possa ter vindo a cair.

    Funcionamento:

    Para que o sistema funcione em condições normais e apresente uma fidelidade maior no alerta enviado, é imprescindível que ele esteja com um SIM card válido e com saldo para que possa ser feita a conexão com o responsável por tomar as atitudes em relação a assistência médica. Além disso, é preciso que o uso seja feito de forma correta, ou seja, utilizá-lo apenas na cintura e na posição correta para evitar uma interpretação incorreta nos eixos de rotação. Quando o idoso sofre uma queda o algoritmo presente no microcontrolador (XXXX) detecta uma variação incomum na velocidade angular e na mudança brusca de eixo de rotação na saída do MPU6050.Essa variação corresponde em média XXX % em relação ao valor comum. Em seguida, é enviado um SMS via módulo GSM SIM800L para o número cadastrado com o alerta de aviso e a localização. A última é feita através do conceito de triangulação de rede baseado em tempo de resposta através do módulo de comunicação.

  • Economic Shower

    Economic Shower

    Alunos:

    • Aline Adami Souza Dias
    • Gabriel Pivoto Ambrósio (Responsável)
    • Gabriele Antunes de Carvalho Miranda
    • Gustavo Fernandes Moreira

    Professor Responsável:

    • Wanderson Eleuterio Saldanha

    Descrição:

    O projeto Economic Shower foi criado com a função de oferecer uma interface regulável para que o usuário possa selecionar o seu tempo de banho. No painel principal encontram-se três botões e um potenciômetro, que são usados para definir o tempo de duração do banho. Os dois primeiros botões são ajustados em tempos fixos diferentes, portanto, basta que o usuário pressione algum deles para ligar o chuveiro. Caso a escolha seja do terceiro botão, é necessário que se faça o ajuste de tempo manualmente através do potenciômetro, para depois pressioná-lo. Sendo assim, o projeto não só ajuda a economizar água, como também gera economia de energia e conscientiza o usuário sobre o uso responsável de água e dos cuidados com o meio ambiente.

    Funcionamento:

    O funcionamento do protótipo desenvolvido se baseia no controle de tempo de um banho. Para que isso aconteça, um Arduino Mega é programado para acionar o driver a relé, que por sua vez ativa a válvula que controla a vazão de água para o chuveiro. Os três botões presentes no painel de controle são ligados em uma placa com três resistores em modo pull-down. Quando um deles é pressionado, o Arduino aciona o relé. Caso um dos dois primeiros botões seja pressionado, ele é acionado por um tempo fixo. Se o terceiro for pressionado, o Arduino fará a leitura da porta em que o potenciômetro está ligado, para que o tempo de acionamento da válvula seja feito em função da tensão sobre ele. A alimentação do Arduino é feita por uma fonte de 5[V], e este é responsável por alimentar a placa dos botões e o driver a relé, também com 5[V]. Quando o relé é acionado, a válvula solenoide recebe 127[V] da rede elétrica, permitindo que a água chegue ao chuveiro durante o período de tempo escolhido.

  • Creative Learning

    Creative Learning

    Alunos:

    • Giovana Renata Giaretta
    • João Pedro Garcia Siécola
    • Luiz Paulo Paiva Garcia Júnior (Responsável)
    • Monalisa Conceição Silva

    Professor Responsável:

    • Rani de Souza Alves

    Descrição:

    Para solucionar as dificuldades das crianças que sofrem com o TEA, desenvolveu-se o "Creative Learning", um aplicativo que pode ser instalado em Smartphones e tablets, através da PlayStore. Possui interfaces coloridas e divertidas, capaz de instigar e trabalhar em paralelo com os tratamentos clínicos para o TEA, como TEACCH, PECS e ABA. O aplicativo dispõe de jogos e atividades envolvendo imagens, sons, palavras, formas geométricas, animais e diversos conteúdos ajudando no aprendizado e desenvolvimento da criança. Como forma de avaliar o uso do método, as informações do progresso e desempenho do usuário são enviadas ao profissional responsável que estará cadastrado junto a criança no aplicativo.

    Funcionamento:

    O aplicativo funciona da seguinte maneira, ao baixá-lo você deverá realizar o cadastro, que é separado por cadastro do paciente e cadastro do profissional. O cadastro do profissional é extremamente importante para analisar o desempenho da criança perante as atividades do aplicativo. As atividades são divididas pela categoria de nível de dificuldade, começando por um nível mais fácil e avançando conforme há progresso. Em cada nível há uma interface diferente abordando um tema, como por exemplo, floresta e mar. No nível indicado, as atividades estão dispostas de forma aleatória, abordando escrita, leitura e audição do paciente. Todas as atividades foram abordadas perante estudo sobre os métodos de tratamento do TEA. Assim, a cada erro ou acerto do paciente, impactará no progresso, remetendo as informações ao profissional responsável cadastrado. O que ajudará significativamente na avaliação do paciente.

  • FETINPay

    FETINPay

    Alunos:

    • Humberto Gomes Fernandes Santos
    • João Ferreira Neto Siqueira
    • Rafael Maciel dos Reis (Responsável)

    Professor Responsável:

    • Marcelo Vínicius Cysneiros Aragão

    Descrição:

    Praticamente todas as pessoas com qualquer tipo de vínculo ao Inatel tem uma carteirinha de identificação. Cada qual possui uma chave de identificação única (que não pode ser alterada) armazenada em seu circuito interno e que pode ser lida por rádio frequência, ou seja, através de um sensor RFID (Radio-Frequency IDentification). Unindo isso ao grande fluxo de clientes na cantina, desenvolvemos um projeto que visa melhorar e agilizar o atendimento utilizando a carteirinha como um cartão pré-pago.

    Funcionamento:

    A carteirinha estudantil servirá como um cartão pré-pago. O aluno chega na cantina e realiza seu pedido diretamente com o atendente disponível entregando-lhe sua carteirinha. Cada carteirinha possui uma chave de identificação única e exclusiva. O atendente irá realizar o pedido selecionando as opções desejadas pelo cliente em uma lista pré-definida com os produtos cadastrados anteriormente pela equipe de implementação. Ao finalizar o pedido o sistema calculará o valor total e o exibirá no display, após isso, o atendente deve posicionar a carteirinha sobre o sensor RFID, que fará a leitura da chave dita anteriormente para associar o valor total do pedido ao devido cliente. O valor será debitado do saldo disponível na carteirinha. O sensor de RFID estará ligado a um NodeMCU conectado à internet e apenas os atendentes terão acesso a esse sistema. O aluno poderá efetuar recargas de qualquer valor e a qualquer dia nos horários de funcionamento do estabelecimento diretamente no caixa.

  • Monitoramento de Barragens de Rejeitos Minerais

    Monitoramento de Barragens de Rejeitos Minerais

    Alunos:

    • Alex Telles Azevedo
    • Gabriel Luiz Bruno Neto
    • Matheus Gonçalves de Souza (Responsável)
    • Yuri Carvalho de Souza

    Professor Responsável:

    • Wanderson Eleuterio Saldanha

    Descrição:

    O dispositivo é composto por dois sensores que efetuam a medida de umidade e deslocamento do solo no interior da estrutura da barragem. O controle das informações obtidas pelos sensores é feito pelo microcontrolador Arduíno ATMEGA 2560. Através de um aplicativo, desenvolvimento na plataforma MIT App Inventor, o operador visualizará qual é a situação da estrutura, o nível de umidade e a posição dela em cada eixo. A comunicação entre o dispositivo e o aplicativo é realizada utilizando a tecnologia Wi-Fi, viável pelo módulo transceiver ESP8266.

    Funcionamento:

    O projeto consiste em um sistema composto por um sensor de umidade do solo, um acelerômetro MMA7361, microcontrolador Arduíno ATMEGA 2560, LEDs de sinalização, uma rede Wi-Fi e um Smartphone com aplicativo de monitoramento instalado. Os sensores são instalados em pontos estratégicos da barragem a fim de aumentar a confiabilidade da medida. A partir das informações recebidas dos sensores, o microcontrolador analisa três estados para averiguar a situação dos diques sendo eles, normal, alerta e risco. Há ainda um estado de erro para indicar falha de operação do dispositivo. A unidade de controle compara os valores medidos com outros pré-determinados e caso haja alguma alteração fora do comum significa que ocorreram mudanças na estrutura dos diques. Três LEDs de sinalização são usados para informar qual é esse estado. Os dados enviados para a nuvem através do módulo Wi-Fi podem ser acessados por meio de um aplicativo, assim o operador tem o controle em tempo real da situação da barragem.

  • BioSensor

     BioSensor

    Alunos:

    • Carla Carvalho Benecioto (Responsável)
    • Igor Augusto Magalhães Vizotto
    • Rebeca Silva Gonçalves
    • Vivien Layne Matsuzaki de Souza

    Professor Responsável:

    • Renzo Paranaíba Mesquita

    Descrição:

    O projeto tem o propósito de ajudar cuidadores de pessoas que apresentam alguma deficiência cardíaca, desta maneira, desenvolvemos um protótipo de dispositivo que capta os impulsos elétricos do coração, fornecendo informações através de mensagens para os cuidadores sobre a parte do coração que desencadeia cada batimento cardíaco, avisando se essas estão abaixo ou acima do nível padrão recomendado. Se o dispositivo detectar que estes estão abaixo, permitirá o envio de um aviso a enfermeira ou responsável ao paciente. Tornando possível uma maior rapidez e agilidade no socorro a ser prestado, sem precisar estar o tempo todo monitorando, além de dar conforto e maior liberdade de movimento ao paciente.

    Funcionamento:

    Para obter a eficácia em seu funcionamento será necessário que o paciente esteja ligado ao dispositivo eletrocardiograma, conhecido popularmente como ECG. A partir do momento que conectarmos os eletrodos no paciente, teremos que ajustar em nosso programa o dispositivo móvel, na qual será conectado aos dados emitidos pelo aparelho na qual esta lincado. Após isso, no momento em que o ECG identificar que os impulsos elétricos estiverem fora do normal, causando risco ao paciente, independente se ele estiver tendo um ataque ou uma parada cardíaca, uma campainha começara a apitar intensamente aviando que algo esta acontecendo, adiantando o ocorrido a quem estiver disponível ou mais perto do paciente e uma notificação será enviada para o dispositivo móvel estabelecido, avisando que o paciente precisa de socorro e esta em estado crítico possibilitando e facilitando o método utilizado pelo enfermeiro ou responsável uma manobra mais rápida e eficaz ao paciente.

  • Save the Ocean

     Save the Ocean

    Alunos:

    • Gabriel de Souza Daniel (Responsável)

    Professor Responsável:

    • Renzo Paranaíba Mesquita

    Descrição:

    Save The Ocean consiste em um jogo educativo multiplayer local que tem como objetivo demonstrar de uma forma divertida e intuitiva a importância do descarte correto do lixo e o prejuízo causado por ele caso o mesmo chegue aos oceanos. O jogador controla um meca tubarão que precisa coletar o lixo indicado no momento para somar pontos e vencer o adversário. Caso colete o lixo de forma incorreta ele perderá pontos. Ao final do tempo de 5 minutos, o jogador que obteve a maior pontuação vencerá. A game engine utilizada para o desenvolvimento do jogo foi a Unity, além dela ser gratuita, ainda possui uma interface intuitiva facilitando assim o aprendizado. Para criar os scripts dos objetos, fez o uso do Visual Studio juntamente com a linguagem de programação C#.

    Funcionamento:

    "A Programação Orientada a Objetos se trata de um padrão de desenvolvimento que é seguido por muitas linguagens, como C# e Java. Utilizando essa técnica juntamente com o auxílio do Visual Studio, pode-se criar qualquer estilo de jogo na game engine Unity, uma vez que a mesma possui uma grande quantidade de Fóruns na internet que auxiliam no desenvolvimento. Esta técnica atualmente é a mais utilizada, e isso acontece porque se trata de um padrão que tem evoluído muito, principalmente em questões voltadas para segurança e reaproveitamento de código, o que é muito importante no desenvolvimento de qualquer aplicação moderna. Para o funcionamento do jogo Save The Ocean é necessário um computador e dois controles conectados ao mesmo. O jogador controla o meca tubarão através do analógico esquerdo do controle e precisa coletar o lixo indicado no momento para somar pontos. Após o término de 5 minutos, o jogador que possuir a maior pontuação vencerá."

  • Cultbot

    Cultbot

    Alunos:

    • Emerson Faria de Oliveira
    • Jefferson Cleyson Gomes Almeida (Responsável)
    • Wesley Reis da Silva

    Professor Responsável:

    • Carlos Alberto Ynoguti

    Descrição:

    Um dos impactos na agricultura é o espaço para plantio, tal fator faz com que na maioria das vezes as plantações fiquem localizadas em áreas rurais. Sendo assim, propôs-se um sistema para plantio e cultivo de alimentos de forma automatizada, podendo ser utilizado em zonas urbanas. O projeto consiste em um robô cnc, que entre suas funcionalidades estão a capacidade de plantar um determinado alimento de forma automatizada, medir a umidade do solo verificando se há necessidade de irrigar e se confirmada essa necessidade a ação é executada. Todo sistema é controlado por uma inteligência artificial que executa as tarefas segundo um cronograma. Há também possibilidade de enviar comandos através de um aplicativo ou conversar diretamente com a inteligência artificial (comandos por voz).

    Funcionamento:

    Para um funcionamento harmônico do sistema é necessário conexão com a internet. O mecanismo sempre que ligado diz “Hello” para indicar que está em funcionando, em seguida o usuário deve checar se as ferramentas e a bandeja de sementes estão posicionados de forma correta. Para controles por comando de voz sempre deve-se chamar a inteligência artificial pelo seu nome, Alexa, em seguida ela responde “sim”, indicando que o sistema aguarda um comando. Os possíveis comandos são: plantar, aguar ou tirar umidade de uma certa posição.A horta inteligente possui 16 possíveis posições para plantio. A instrução de plantar em especial, necessita que seja informado o tipo de semente que será plantado, seguido de sua posição. As demais instruções de irrigar e tirar umidade do solo, precisam somente da posição que será executado a tarefa. Todas as ações também podem ser executadas a partir do aplicativo para mobile.

  • 4SECURITY

    4SECURITY

    Alunos:

    • Lígia Maria de Carvalho (Responsável)
    • Nicole Escobar Alves
    • Rebeca Azevedo Coronado
    • Thaís Escobar Alves

    Professor Responsável:

    • Renzo Paranaíba Mesquita

    Descrição:

    O projeto é composto por um aplicativo e um dispositivo físico. O dispositivo trata-se basicamente de um botão que se comunica com o celular via bluetooth. E o aplicativo é o responsável pelo bloqueio do celular e pelo gerenciamento das informações que estão sendo geradas. Em caso de assalto, ao pressionar o botão em até 10 metros de distância do celular roubado, o aplicativo irá travar as teclas do celular, impedindo o assaltante de resetá-lo. Um SMS será enviado para contatos pré definidos contendo um código de acesso à localização do roubo. Além disso, informações do celular, tais como: IMEI (registro único de cada celular) e a localização poderão ser acessadas no aplicativo por policiais. Após 5 minutos do assalto, o aplicativo aciona um alarme no celular alertando pessoas próximas.

    Funcionamento:

    O 4Security (app) foi desenvolvido na plataforma Android Studio, usando a linguagem de programação Java. O firmware é composto por um bluetooth (zs-040) e um Arduino LilyTiny. E para o seu uso, é necessário um celular com bluetooth e sistema operacional Android. No cenário prático, o botão do dispositivo envia um sinal ao Arduino, a fim de codificar a informação e transmiti-la pelo módulo bluetooth, alertando um roubo. Então, essa informação é recebida pelo bluetooth do celular e decodificada pelo aplicativo. Ao receber essas informações, o app chama alguns métodos responsáveis por garantir que: os botões de volume, desligar/bloquear, voltar, home e multi-tarefas sejam bloqueados para impedir o resete do celular, uma mensagem automática seja enviada para contatos pré-definidos e os dados sejam manipulados em um banco de dados na nuvem. Ao ter o seu celular de volta, a vítima pode desbloqueá-lo digitando uma senha escolhida por ela no cadastro.

  • CarChain

    CarChain

    Alunos:

    • Filipe Mazzon Ribeiro
    • Lucas Riêra Abbade (Responsável)
    • Matheus Henrique da Silva
    • Álisson Feliciano Pontes Morais

    Professor Responsável:

    • Estevan Marcelo Lopes

    Descrição:

    A CarChain é constituída de duas partes principais, uma API (Application Programming Interface) que permite a comunicação entre os nós da rede, e a Blockchain de fato, estrutura de dados que armazena as informações. O projeto foi desenvolvido em Javascript, visando a facilidade na implementação da API por meio do framework Express, e o desempenho e robustez do Node.js. Foi desenvolvido um algoritmo de consenso chamado Practical Byzantine Fault Tolerance (PBFT), que oferece maior nível de segurança, eficiência energética e de processamento que o popular Proof of Work, utilizado pela Bitcoin. Por fim, há uma aplicação web capaz de exibir os dados salvos na Blockchain de forma simples e clara ao usuário, que poderá comparar com os dados presentes no veículo e determinar sua autenticidade.

    Funcionamento:

    "Para que a CarChain funcione corretamente, é essencial que a informação transmitida pelo veículo seja precisa e que usuários maliciosos não sejam capazes de gerar informações falsas. Para isto, a comunicação entre o veículo e a rede é criptografada usando o sistema RSA, garantindo que a informação recebida pela Blockchain seja de fato proveniente do veículo que alega ser. Além disso, serão necessários servidores de fontes confiáveis para criar os blocos, de acordo com a proposta do algoritmo de consenso PBFT. Vale ressaltar entretanto que a validação dos blocos e o armazenamento da Blockchain permanecem completamente públicos, garantindo a descentralização do sistema. É preciso também que os dados sejam coletados desde o momento que o veículo é vendido pela primeira vez, visto que não é possível garantir a integridade de dados anteriores à implementação do sistema. Propõe-se, portanto, que as montadoras implementem o envio das informações na fábrica e utilizem a rede CarChain."

  • CAREBRACELET

    CAREBRACELET

    Alunos:

    • Ana Leticia Ribeiro de Oliveira Bacha
    • Giovana Maria Tavares de Souza Bocato
    • Rafael Maciel dos Reis (Responsável)
    • Vitória Flávia da Silva

    Professor Responsável:

    • Francisco Eduardo de Carvalho Costa

    Descrição:

    Muito se evoluiu em relação aos populares “SmartWatch”. São capazes de realizar tarefas complexas e muitas vezes voltadas para saúde. Monitoramento cardíaco, contador de passos, barômetro e alguns ate pressão arterial que, em sua maioria, foram desenvolvidos para pessoas que querem buscar uma vida mais saudável. Uma possível nova forma de utilizar essa tecnologia seria na implementação de monitoramento de idosos e acompanhamento de suas atividades e rotinas. Com a tecnologia presentes nesses SmartWatch é possível medir e definir estatísticas sobre a saúde do usuário, podendo informar os familiares e/ou responsáveis do paciente de suas condições.

    Funcionamento:

    O projeto usa o hardware já existentes nos SmartWatch com a inclusão de alguns sensores como de temperatura e pressão. Com esses monitoramentos mais os já existentes nos SmartWatch, podemos obter quatro tipo de monitoramento: batimento, pressão, oximetria e temperatura. Todos esses dados seriam enviados por Bluetooth pareado com o smartphone e salvos na conta do usuário e ou do médico. No aplicativo, o usuário teria acesso a várias informações além das condições físicas, como horário de tomar remédio, consultas, doenças já tratadas, histórico de medicamentos e um histórico de medições das condições de saúde. O app salva e mostra todos os dados em ordem cronológica e cria estatísticas para determinados horários; Exemplo: pressão arterial elevada logo após o almoço indica que a pessoa não esta se alimentando apropriadamente.

  • Sensor RFID para controle de estoques

    Sensor RFID para controle de estoques

    Alunos:

    • Anna Júlia Renó de Carvalho Grilo
    • Kaline Dias dos Santos (Responsável)
    • Sinara Pimenta Medeiros
    • Yara Caroline Tavares Mendes

    Professor Responsável:

    • Joel José Puga Coelho Rodrigues

    Descrição:

    Toda a implementação se baseia nos seguintes elementos: microcontrolador Arduino – MEGA, sensor e tags RFID, nodeMCU esp8266 e display LCD. A placa Arduino é responsável, conforme sua programação, por realizar as funções de cálculo, tomadas de decisões e por dar e receber instruções aos outros componentes do dispositivo. O sensor RFID é o elemento que irá captar, por frequência de rádio e ondas eletromagnéticas, as informações das tags (etiquetas) para a manipulação das mesmas. O nodeMCU será responsável por realizar o processo de comunicação com o Arduino via Wifi. Já o display LCD, sendo um elemento de saída, fica incumbido com a função de projetar para o usuário as informações a ele destinadas, como por exemplo se um produto já foi cadastrado ou não e as quantidades estocadas.

    Funcionamento:

    Através da leitura da tag, o sensor que emite ondas de rádio disponibiliza que, com os dados recebidos, o microprocessador, consiga atuar de forma a manipular as informações acessando dados, cadastrando e contabilizando. O acesso é feito por meio do módulo Wifi conectado ao Middleware In.IoT, realizando a integração das informações do objeto com o Arduino. Após o acesso dos dados é feito um cadastro de cada produto através do UID (User ID) da tag fixada na mercadoria, portanto, o microprocessador recebe o valor de UID e compara com todos que já foram armazenados na programação. Caso o produto não seja cadastrado é enviado uma mensagem notificando que o mesmo não está registrado. Em seguida, é contabilizado o item através das informações armazenadas. Por fim, o LCD, após a manipulação de todas as informações, realizará a saída de dados para o usuário conforme as passagens da tag pelo sensor e os conteúdos que se encontram estocados.

  • $Recycle{}

    $Recycle{}

    Alunos:

    • Bruno Pereira Garcia Caputo
    • Flávio Brusamolin Brito
    • Luís Gabriel Carvalho Silva (Responsável)
    • Rodrigo Hilário Santos

    Professor Responsável:

    • Renzo Paranaíba Mesquita

    Descrição:

    A solução do projeto é dividida em duas partes: uma aplicação mobile e um painel de gestão web. A aplicação é o meio de realizar a comunicação direta com o usuário que deseja doar materiais recicláveis. Ela permitirá que o usuário publique um material que deseja reciclar e tenha acesso a informações sobre eventos voltados para captação de materiais recicláveis e lixos. Além disso, o usuário terá acesso a um mapa que exibirá, em tempo real, a localização dos caminhões de coleta de lixo e pontos de coleta de materiais recicláveis. Já o painel é responsável por auxiliar na administração da captação. Nele o gestor poderá visualizar a localização dos usuários que apresentam material para reciclagem e dados informativos sobre a coleta.

    Funcionamento:

    O funcionamento do projeto baseia-se em um aplicativo mobile e um painel de gestão. O aplicativo permite que o usuário publique um material que deseja reciclar e tenha acesso a informações sobre eventos voltados para a captação de recicláveis e lixos. O usuário também tem acesso a um mapa que exibe, em tempo real, a localização dos caminhões de coleta de lixo e pontos de coleta de recicláveis. O painel de gestão auxilia na administração da captação de recicláveis, nele pode-se visualizar a localização dos caminhões e pontos de coleta assim como a dos usuários que apresentam material para reciclar e dados informativos sobre a coleta. Para o desenvolvimento do aplicativo mobile foi utilizado o framework Ionic, possibilitando a criação do aplicativo para Android e iOS; no painel de gestão foram utilizados Bootstrap e AngularJS; a interface entre aplicativo e painel é feita através de um banco de dados NoSQL utilizando MongoDB, cada um tendo uma API utilizando Node.js para o acesso.

  • AIOUTI

    AIOUTI

    Alunos:

    • João Paulo Martins Semensato (Responsável)
    • Luiz Felipe Pereira Duarte
    • Maria Teresa de Carvalho Silva
    • Thales Eduardo Lima Castro

    Professor Responsável:

    • Egídio Raimundo Neto

    Descrição:

    O CLP (Controlador Lógico Programável) S7-1200 comunica via MODBUS/TCP com um Arduino MEGA através de uma shield Ethernet. Desta forma o CLP envia dados do processo como estado de funcionamento, leitura de sensores, estado dos equipamentos, e recebe comandos que alteram os parâmetros de operação do processo. O Arduino envia os dados recebidos do CLP para um NODE MCU via serial, e estes dados são separados e enviados via Wi-fi para um banco de dados online desenvolvido na plataforma FIREBASE. As informações são acessadas por um aplicativo Android no qual é possível verificar o estado de operação de todo sistema e interferir no mesmo, se necessário, com intuito de personalizar, gerenciar e até mesmo interromper o processo em emergências.

    Funcionamento:

    Uma planta industrial controlada por um CLP apresenta um sistema supervisório local no qual é possível alterar parâmetros e verificar dados do processo. O CLP envia um pacote de dados com as informações relevantes sobre o processo via MODBUS/TCP para um sistema responsável por disponibilizar essas informações na nuvem. Desta forma a verificação do processo e interferência no mesmo é feita de maneira remota via aplicativo Android. Para a implementação do projeto em uma planta qualquer é necessário que o CLP que controla o processo seja capaz de enviar e receber as informações via MODBUS/TCP e que exista uma conexão Wi-fi para que as informações possam ser enviadas para nuvem. Para ilustrar o funcionamento, foi desenvolvida uma planta separadora de peças que, por meio de um braço robótico, distingue peças e as separam em pacotes personalizados. Este processo pode ser configurado remotamente e interrompido em casos de emergência.

  • AidCube

    AidCube

    Alunos:

    • Matheus Lemos de Aguiar (Responsável)
    • Pedro Rafael Rezende da Silva
    • Vinícius Lemos de Aguiar

    Professor Responsável:

    • Renzo Paranaíba Mesquita

    Descrição:

    O projeto consiste em um aplicativo que funciona em conjunto com um botão. Há dois modos de operação: O primeiro é o envio de mensagem por SMS instantaneamente. Neste modo, quando o botão for pressionado três vezes rapidamente, o aplicativo envia uma mensagem com o link do Google Maps contendo a localização dessa pessoa. O segundo modo é o envio periódico de mensagens. Ele é habilitado tanto pelo aplicativo, clicando em uma caixa de texto, quanto pelo botão, segurando-o por 10 segundos. Neste modo a mensagem é enviada a cada 30 minutos, também com o link do Google Maps. Ambos os modos necessitam que a pessoa tenha adicionado um número de telefone válido anteriormente. Para as interações com o botão é necessário que o aplicativo esteja conectado com o botão via bluetooth.

    Funcionamento:

    O hardware é composto por um módulo bluetooth, pelo MSP430 e por um botão. Assim que pressionado, o botão aciona a entrada do MSP430, que por sua vez, trata os dados. Para isso, é conferido quantas vezes foi clicado e em quantos segundos. Caso seja pressionado 3 em até 5 segundos, o firmware envia o caractere 'S' para o aplicativo; Caso seja pressionado e segurado por mais de 10 segundos, o firmware envia o caractere 'H'. O software é implementado com um aplicativo para a plataforma Android. Em sua tela há um caixa de texto, 2 botões e uma caixa de seleção. A caixa de texto é onde o usuário digita o número para o qual a mensagem é enviada. Ao clicar no botão ""Selecionar"", se válido, esse número será selecionado. Se houver comunicação com o bluetooth, o aplicativo lê a mensagem recebida. Caso seja 'S' ele envia um SMS com sua localização no google maps. Caso seja 'H', é acionada a caixa de seleção, habilitando o modo de comunicação que envia uma mensagem a cada 30 minutos.

  • Inabot

    Inabot

    Alunos:

    • Guilherme Fernandes Machado Borges
    • Rafaela Fernandes Machado Borges (Responsável)
    • Rebecca Haidar Gomes

    Professor Responsável:

    • Luiz Gustavo Fernandes Palmieri

    Descrição:

    Em uma página da web, é possível iniciar um diálogo em um campo em branco logo embaixo da mensagem "Digite uma pergunta...". Em seguida, basta clicar no botão "Enviar" embaixo desse campo, e sua pergunta será enviada para a tela de mensagens, que estará em branco no centro da página. Após o envio da pergunta, o Inabot emitirá uma resposta de acordo com o que foi perguntado. Para fazer uma nova pergunta, digite novamente no campo "Digite uma pergunta..." e repita os processos citados anteriormente. O uso de palavras-chave é essencial para que a resposta seja bem sucedida. O Inabot foi criado com o propósito de sanar as dúvidas dos alunos que estão ingressando no Inatel e também auxiliar aqueles que já estão vinculados.

    Funcionamento:

    Usando uma ferramenta chamada Angular (uma framework para elaboração de aplicações para a web (mobile e desktop)), criamos um servidor local e integramos nele uma API chamada Dialogflow, que funciona de forma online e é utilizada para a criação de chatbots. A partir disso, usamos o site da API Dialogflow para criarmos um banco de dados customizado para o nosso chatbot (localizado no servidor da API) com informações sobre o INATEL, dúvidas frequentes e outras informações que serão utilizadas para responder o usuário conforme sua necessidade. Tudo isso funciona através de uma token exclusiva dada no site da Dialogflow; colocando a mesma em um local específico dentro dos arquivos do servidor local do Angular, o chatbot começa a responder o usuário de acordo com o que foi colocado como resposta no banco de dados customizado da API Dialogflow. Por fim, o design da página do Inabot foi feito utilizando CSS em conjunto com HTML.

  • Future Clean

    Future Clean

    Alunos:

    • Alexânder Augusto Silva Fernandes
    • Flávio Miranda Florentino (Responsável)
    • Gabriel Isaac Costa Rodrigues
    • João Gabriel da Silva

    Professor Responsável:

    • Wanderson Eleuterio Saldanha

    Descrição:

    O projeto tem como objetivo fazer a interlocução entre o cidadão e a prefeitura da cidade, a fim de melhorar o processo de coleta de lixo e o ambiente social. Por meio de um aplicativo, o usuário poderá dar sugestões, registrar reclamações e principalmente denunciar alguma irregularidade existente no sistema de coleta de lixo da cidade, garantindo assim total certeza do encaminhamento das informações enviadas ao fiscal responsável, por meio de outro aplicativo. Nesse mesmo aplicativo, o encarregado pela supervisão dos serviços de coleta, receberá todas as informações relatadas pelos moradores, tais como, reclamações, sugestões, elogios e também terá acesso ao histórico das rotas dos caminhões, com o propósito de verificar se o trabalho prestado está sendo efetuado de maneira correta.

    Funcionamento:

    O aplicativo Social Complaint, destinado para reclamações da Sociedade, possui 5 telas. A primeira é composta por um menu à esquerda, onde o usuário pode escolher entre registrar uma reclamação, ver os tópicos que mais geraram reclamações, obter informações sobre o aplicativo ou até mesmo dar uma sugestão para futuras melhorias. Para acessar todas essas funções o usuário deverá criar uma conta e acessa-la. Junto a tela inicial, no canto superior direito, terá um ícone, onde o usuário poderá obter mais informações sobre sua conta. O aplicativo Social Fiscalization, tem o intuito de obter as reclamações feitas no Social Complaint, também possui 5 telas. Na tela inicial, o usuário deverá entrar em sua conta para acessar as funções do aplicativo. Ao acessar, haverá na tela um menu a esquerda, para que o usuário possa escolher entre ver todas as reclamações feitas, observar a rota ao vivo dos caminhões de lixo, acessar as configurações de sua conta e dar sugestões para futuras melhorias.

  • Detector de Diabetes através do Hálito

    Detector de Diabetes através do Hálito

    Alunos:

    • Amanda de Oliveira Sanches
    • Giovana Montone Corrêa da Silva
    • Luanna Sanches Freitas de Oliveira
    • Tatiane Crevilari Angeli (Responsável)

    Professor Responsável:

    • Francisco Eduardo de Carvalho Costa

    Descrição:

    Com a intenção de livrar os diabéticos das picadas incômodas no dedo a fim dos mesmos verificarem o índice glicêmico no sangue, decidiu-se desenvolver uma espécie de bafômetro, o qual detecta o nível de corpos cetônicos expelidos pelo hálito. A concentração de acetona que é eliminada pode variar de 0,3 a 0,9 partes por milhão em uma pessoa saudável, porém, em uma pessoa com diabetes esse número é superior a 1,8 partes por milhão. Esses valores são lidos pelo sensor e processados pelo microcontrolador, e o resultado obtido será enviado para um aplicativo, mostrando ao usuário quais providências ele deve tomar. Como por exemplo montar uma alimentação equilibrada, a recomendação da prática de exercícios físicos e alertar o paciente caso haja algum tipo de alteração de rotina.

    Funcionamento:

    O processo inicia-se com uma pessoa assoprando um canudo descartável. Esse ar vai passar por uma membrana impregnada de reagente (Ácido Acetoacético), onde ocorrerá a reação química formando o Nitroprussiato de Sódio. Caso haja presença de grupos cetônicos no hálito do paciente, acontecerá uma mudança de cor na fita. O sensor VEML6070 lerá o comprimento de onda obtido pela cor na fita reagida, a qual foi iluminada pelo LED UV. A seguir, será calculada a absorbância e o seu equivalente em partes por milhão por um microprocessador Arduíno UNO, utilizando a linguagem de programação C++. O valor lido será enviado para um aplicativo através de um módulo Bluetooth, onde mostrará para o usuário quais providencias ele deve tomar. Vale ressaltar que os intervalos de monitoramento poderão variar de acordo com o que foi estabelecido pelo profissional de saúde habilitado.

  • MS&A Control

    MS&A Control

    Alunos:

    • Bruno Moreira Fernandes Mendes (Responsável)
    • Pedro Gabriel Pivoto Adami Batista
    • Pedro Henrique Ferraz Silvério

    Professor Responsável:

    • Wanderson Eleuterio Saldanha

    Descrição:

    A MS&A Control trata-se de uma solução criada para realizar o controle e gerenciamento de processos que necessitam ter seu acionamento e monitoramento realizado a distância. A planta que conta com a MS&A Control recebe grandes benefícios, já que podem ser acessadas informações cruciais do processo como o consumo de energia elétrica, temperatura atual do sistema, ou até determinada variável crítica que deva permanecer controlada para não gerar explosões e acidentes em uma planta industrial. Todos os dados coletados podem ser salvos com o intuito de plotagem de gráficos e também gerador de alarmes e históricos. Tal solução quando implementada, auxilia o usuário em sua tomada de decisão, tornando o processo mais prático e econômico.

    Funcionamento:

    Para o desenvolvimento dessa solução (MS&A Control), optou-se por utilizar a plataforma de prototipagem Arduino, bastante difundida atualmente. Determinado equipamento é responsável por ser o “cérebro” do sistema. É nele onde são feitos os acionamentos das cargas envolvidas e também a comunicação via Modbus TCP, ou seja, os comandos dados pelo operador chegam até o Arduino, que com base neles, toma a decisão de ligar ou desligar as lâmpadas, motores ou as bombas. Além disso a solução implementada conta com um roteador comum que envia as informações do Arduino para o usuário final e vice-versa. O usuário pode comandar e acessar os dados de qualquer tipo de dispositivo móvel que trabalhe com Android como por exemplo através de um celular ou tablet. É o tablet que carrega o aplicativo desenvolvido e que tem o papel de Interface Homem Máquina. A aplicação possui também a característica de cadastro de usuários com senha e determinadas telas têm permissão para serem acessadas.

  • E2g - O etanol de segunda geração

    Reator de hidrolise ácida para produção de etanol

    Alunos:

    • Bruna Gabriella Baldoni de Almeida
    • Natália Titoneli de Melo
    • Pedro Augusto Bruno da Silva
    • Rayla Priscilla de Souza Costa e Silva (Responsável)

    Professor Responsável:

    • Francisco Eduardo de Carvalho Costa

    Descrição:

    Para a montagem do protótipo, realizou-se vários testes utilizando 50g de bagaço de malte e concentrações de ácido e tempos diferentes. Para isso, fez-se uso do ácido sulfúrico nas concentrações de 5%, 10%, 15% e 20% com a duração de 20, 40 e 60 minutos. Fez-se 9 réplicas para cada concentração: 3 para 20 minutos, 3 para 40 minutos e 3 para 60 minutos. Frascos com ácido e bagaço foram colocados em banho maria e deixados durante o tempo desejado. O produto formado foi filtrado para obter somente a parte líquida. Com o líquido, foi feita uma regulagem do pH utilizando cal e, através de um espectrofotômetro, descobriu-se a quantidade de açúcar presente em cada réplica. Para o protótipo, adotou-se os parâmetros: ácido a 15%, durante 20 minutos a 80 graus.

    Funcionamento:

    O processo é dividido em duas etapas. A primeira etapa contém uma base com um balde, onde a água será aquecida por uma resistência, sendo essa resistência de aço 304 para não ser corroída pelo Ácido Sulfúrico. Dentro do balde irá o bagaço e através de uma bomba peristáltica são adicionados 15% do Ácido e 10ml de água e esse processo de aquecimento da reação acontece durante 20 minutos. Logo após esse tempo, o bagaço fica contido em uma tela de aço de fundo falso e o liquido resultante é liberado por uma válvula solenoide descendo por um cano para a próxima etapa. A segunda etapa contém o segundo balde que recebe o líquido da primeira etapa. Dentro do balde há uma pá e um motor para movimentar a reação do liquido resultante com a Cal que é adicionada, sendo esse processo, com duração de 5 minutos, a neutralização da reação química do bagaço com o ácido. Ao final de todo o processo o líquido é retirado e pronto para ser feito a dosagem do açúcar.

  • Energy Generation Pavement (P.G.E)

    Energy Generation Pavement (P.G.E)-pavimento gerador de energia

    Alunos:

    • Higor Acácio Delamare Silva (Responsável)
    • Higor Héricles de Souza e Costa
    • Lucas de Carvalho Silvestre
    • Vinicius Mendonça Martins

    Professor Responsável:

    • Tiago Aparecido Machado (Elétrica - Inatel)

    Descrição:

    Devemos utilizar das formas mais sustentáveis e baratas para gerar energia e esse projeto visa exatamente isso, nossa energia é totalmente renovável e não prejudicial ao meio ambiente, é uma tecnologia de fácil instalação , barata e eficaz. Nossos clientes são principalmente prefeitura pois sera instalados nas ruas , quebra-molas e calçadas da cidade, pois com a movimentação será gerada a energia, quanto mais movimento mais geração de energia.

    Funcionamento:

    O funcionamento do projeto tem as seguintes características : Os carros irão passar nos pavimentos e embaixo do pavimento(piso-célula) terá um conversor de energia mecânica em elétrica e com a força mecânica que o peso do carro faz nesse conversor ele irá transformar a energia para carregar um banco de baterias , mas antes disso a corrente tem que ser retificada , foi instalado um retificador de ondas, que transforma uma tensão de corrente alternada senoidal em uma tensão de corrente contínua, após energizado a bateria, irá ser utilizada para acender os postes da cidade de uma maneira bem mais econômica, fácil e rápida. Quanto mais veículos terrestres passarem mais energia será acumulada , então será proveitoso/vantajoso colocar em vias que há excesso de circulação de todas especies de veículos automotores e havendo a possibilidade de ser instalados em locais onde circulam diariamente pedestres,podendo usufruir de todo movimento gerado na região.

  • SmartPark

    SmartPark

    Alunos:

    • Bianca Sabrina de Cássia da Silva
    • Felipe Levy Costa Minhós (Responsável)
    • Mariana Miotto Fernandes Alves
    • Milena Machado Ferreira

    Professor Responsável:

    • Guilherme Augusto Barucke Marcondes

    Descrição:

    O projeto tem como base o nono objetivo de desenvolvimento sustentável da ONU (Organização das Nações Unidas ), o qual busca estimular a inovação e o desenvolvimento. Sendo assim, o projeto será constituído por um sistema de monitoramento de vagas para facilitar a acessibilidade dos motoristas. O SmartParking, de forma prática, tem como objetivo a diminuição no tempo pela busca de vagas em estabelecimentos, acarretando na menor emissão de gás carbônico na atmosfera.A informação da vaga, se estará disponível ou ocupada, será apresentada em uma página da web. A página da web poderá ser acessada a qualquer instante, de forma que o indivíduo chegue no local e já possa verificar a disponibilidade da vaga.

    Funcionamento:

    O sistema busca verificar por meio da utilização de um sensor ultrassônico HC-SR04 se há presença ou não de veículos nas vagas.A programação será realizada pela plataforma Arduino UNO e integrará a parte do sensoriamento com a parte da transmissão de dados para a página da web, esta sendo feita pelo módulo Wi-Fi ESP8266.Através da distância medida pelo sensor, será possível verificar se há ou não carro na vaga selecionada.O programa irá utilizar o padrão de 5 centímetros e caso a distância seja maior que o padrão, significa que a vaga estará livre, caso contrário, o carro estará ocupando a vaga.O monitoramento da vaga será realizado em tempo real, disponibilizando seu status em uma página da web. O módulo ESP8266 será responsável por receber as informações do Arduino, quanto ao status da vaga e enviar para um determinado IP, página de web a informação. Sendo assim, o motorista ao chegar a determinado estabelecimento pode entrar na página e verificar a disponibilidade da vaga.

  • CêPlanta

    CêPlanta

    Alunos:

    • José Andery Carneiro
    • Pedro Henrique Silva Gomes (Responsável)
    • Rafael Henrique Pinto Lemos
    • Wesley Miguel dos Santos Peixoto

    Professor Responsável:

    • Fernando Cassiano

    Descrição:

    A proposta do projeto é facilitar o acesso da população a uma alimentação de qualidade, gerando uma solução que possibilite às pessoas produzirem seus próprios vegetais e leguminosas de forma sustentável, dentro de suas casas. O protótipo constitui em uma estufa compacta, autônoma e prática, que cabe até mesmo nos menores apartamentos. Essa estufa cria, de forma automática, o ambiente perfeito para o desenvolvimento dos vegetais compatíveis com o projeto. Controla irrigação, incidência luminosa, temperatura, dentre outros parâmetros através de sensores, para garantir que o plantio se desenvolva da melhor forma possível, utilizando a menor quantidade de recursos. Além disso, todas as incubadoras são conectadas em rede, para aprenderem compartilhando informações, aumentando sua eficiência.

    Funcionamento:

    A técnica de plantio utilizada é chamada aeroponia, na qual água e nutrientes são borrifados nas raízes das plantas. Sem contato com terra, a chance de desenvolvimento de pragas é quase nula, dispensando pesticidas, além de gerar a máxima economia de insumos. A estrutura é planejada para que as sementes fiquem suspensas, com bombas aspersoras próximas às raízes e fitas de LED no teto. O monitoramento do ambiente é feito por diversos sensores. Informações como ciclos e incidência luminosa, umidade, temperatura, concentração de nutrientes e pH da solução nutritiva precisam ser controladas. Esse controle é feito através de circuitos como drivers de iluminação a LED, motores dos aspersores e ventoinhas de troca de ar. Por último, todas as estufas estão conectadas através da internet, compartilhando seus dados. Através de um banco de dados, que se atualiza, as estufas conseguem comparar seus parâmetros com o ambiente desejado para o desenvolvimento de cada planta, corrigindo suas anomalias.

  • Speech Recognity

    Speech Recognition

    Alunos:

    • Bruno Costa Candia (Responsável)
    • João Pedro de Souza Tavares
    • Pedro Bonfílio Lima

    Professor Responsável:

    • Carlos Alberto Ynoguti

    Descrição:

    Devido a necessidade de passar a informação apresentada ao deficiente auditivo de uma forma mais eficiente, foi desenvolvido uma plataforma online que gera automaticamente uma legenda em tempo real, a partir da voz do usuário captada pelo microfone, e a mostra em um campo de texto. Juntamente a isso, pode ser adicionado um arquivo contendo os slides que se localizam acima do campo de texto em que a legenda é transcrita, para que não seja necessário mais de um programa para a apresentação. Dessa forma o deficiente auditivo poderá acompanhar o que está sendo falado enquanto mantem o foco nos elementos visuais da explicação devido ao fato de todos estarem no mesmo plano de visão, tanto o professor, quanto os slides e a legenda.

    Funcionamento:

    A estrutura da página foi desenvolvida utilizando as linguagens HTML5, CSS3 e para o reconhecimento de voz foi utilizada a API do Windows escrita em Java Script. O slide é adicionado a partir do Power Point Online, que gera um código em sua opção “Incorporar”, sendo posteriormente colado na plataforma. Tudo isso poderá ser projetado em qualquer meio digital que tenha suporte à esse tipo de linguagem, como computadores, televisores, entre outros. A voz é captada por um microfone, que esteja conectado ao computador, no mesmo instante a API faz o processo de reconhecimento e envia um retorno em forma de texto para o campo destinado à legenda, sendo esse então um processo contínuo, até que o professor ou palestrante pare de falar ou aperte o botão que pausa o funcionamento do programa. O texto que é escrito é deslizado para cima quando são faladas novas palavras ou frases, dando lugar para as mesmas, porém tudo no tempo certo para que o deficiente auditivo consiga ler de forma eficiente.

  • Smart Pharmacy

    Smart Pharmacy

    Alunos:

    • Joicy Adriani de Paula
    • Lara Eduarda Barros Machado
    • Sarah Reis Siqueira (Responsável)

    Professor Responsável:

    • Wanderson Eleuterio Saldanha

    Descrição:

    Para auxiliar no gerenciamento da aplicação de medicamentos, desenvolveu-se um dispositivo capaz de avisar, no horário programado, a medicação correta a ser tomada. Por meio de um aplicativo, o usuário, após se cadastrar, consegue configurar os horários de cada medicação e deletá-lo. Após a configuração dos horários, o usuário colocará cada medicação em seu respectivo compartimento na caixa de remédios. No horário configurado, a caixa de remédios irá emitir sinais sonoros avisando ao usuário que está na hora de tomar a medicação e acenderá o led do compartimento no qual está o medicamento a ser tomado naquela hora. Após tomar o medicamento o usuário apertará um botão sinalizando que o remédio foi tomado e desligando o sinal sonoro e o led.

    Funcionamento:

    O aplicativo foi desenvolvido no AppInventor com a linguagem de programação Scratch. Ele se comunica, por meio de Wi-fi, com um Arduíno Shield Wifi ESP8266, ligado a um Arduino Mega. O aplicativo envia os horários configurados ao Arduino Mega. O Arduíno Mega, por meio de funções, compara esses dados ao horário atual e, no horário programado, ativa dois buzzers e o led do compartimento no qual o medicamento a ser tomado está. Os buzzers e o led ficarão acionados até que alguém os desligue por meio de um botão. O Arduino Mega é alimentado por uma fonte de 9V ligada à rede (127V). O Shield Wifi libera em suas portas de saída de 3.3V a 5V, necessários para a alimentação dos leds e buzzers. Os leds são de alta intensidade, resistores de 480 ohms para divisão de tensão. Os buzzers são ligados as portas de saídas com resistores de 160 ohms, também para a divisão da tensão. O botão está ligado à porta configurada como entrada, com um resistor de 10k ohms.

  • Ox security

    Ox security

    Alunos:

    • Gabriel Isaac Costa Rodrigues
    • Gustavo Cassiano Pinto
    • Luiz Eduardo Costa Rodrigues
    • Matheus Tenório Resende Ricaldoni (Responsável)

    Professor Responsável:

    • Wanderson Eleuterio Saldanha

    Descrição:

    Tendo o terreno disponível se pode aproveitar o arame da cerca, que ao ser rompido (ou desfeito) alguma ligação imediatamente irá avisar através de uma discadora o ocorrido ao proprietário. Para a instalação do projeto é necessário realizar um estudo detalhado do terreno afim de definir pontos estratégicos, tais como o melhor local para aproveitar ao máximo o painel fotovoltaico e revisar todo o cercado pois arame oxidado pode dar perdas consideráveis ao projeto, buscando uma melhor economia de energia e garantindo assim total confiança de proteção 24hrs por dia pois também é agregado uma bateria. Uma caixa foi escolhida para revestir todo o circuito para mantê-lo protegido contra fatores externos.

    Funcionamento:

    Para dar mais confiabilidade ao criador de gado o Ox Security visa garantir uma atualização em tempo real caso ocorra algum rompimento do cercado no qual envolve toda a sua propriedade. O projeto consiste de um painel fotovoltaico, um controlador de carga, uma bateria e um circuito lógico. O painel fotovoltaico deve ser bem direcionado, afim de obter o melhor rendimento durante o seu funcionamento de dia pois ele recebe a energia solar, a qual é convertida em tensão, essa tensão é direcionada para um controlador de carga, que tem a função de carregar a bateria. A saída da bateria é ligada a um arame farpado e quando o mesmo não estiver recebendo essa tensão, uma lógica no microcontrolador compara a mesma, caso haja algum rompimento na cerca, o proprietário receberá uma mensagem/ligação em tempo real, avisando sobre a situação que ela se encontra.

  • Aplicativo eleições

    Aplicativo eleições

    Alunos:

    • Jessian Cirino Ribeiro de Barros
    • Marines Ribeiro Lopes
    • Áurea Maria Gonçalves Siqueira Ribeiro (Responsável)

    Professor Responsável:

    • Wanderson Eleuterio Saldanha

    Descrição:

    O objetivo do projeto é transmitir informações sobre os candidatos para a presidência nas diversas áreas, tais como: segurança, saúde, educação e a ficha dos candidatos a fim de que os eleitores tenham todas as informações necessárias antes de votarem para que votem consciente. Assim a população teria mais conhecimento sobre os candidatos de forma rápida e eficiente, apenas baixando o aplicativo no celular você terá total acesso as essas informações, resolvendo assim a falta de conhecimento das propostas e soluções que os candidatos a presidência pretendem exercer em relação a nossa sociedade. Conhecendo bem as propostas dos candidatos e votando consciente, o nosso país será um lugar melhor.

    Funcionamento:

    As condições necessárias para o funcionamento eficaz da solução proposta são os interesses das pessoas em busca de mais informações sobre em quem vão votar, baixarem o aplicativo em seus celulares e lerem a respeito dos candidatos, suas propostas sobre educação, saúde e segurança. O aplicativo é bem claro e fácil para que qualquer pessoa possa aprender de forma rápida a manuseá-lo. Abrindo o aplicativo já aparece uma tela em que estão os tópicos a serem lidos de cada candidato. Apenas clicando no tópico que quiser aparecerá todas as informações do candidato que o indivíduo escolher. Querendo voltar ao início, terá um botão escrito voltar e outra vez será apenas clicar no botão. É importante o engajamento de todos os eleitores, a fim de ter um maior conhecimento dos presidenciáveis e suas propostas para que possamos criar um governo que traga para a sociedade um benefício mútuo e não algo individual e com certeza isso trará melhorias em todos os aspectos.

  • ALPH ROAD

     Smart Road

    Alunos:

    • Carolina Ferraz Ribeiro de Lima Braga
    • Luiz Adauto Silva Diniz (Responsável)
    • Paloma da Silva Mendes
    • Pedro Henrique Brandani da Silva

    Professor Responsável:

    • Wanderson Eleuterio Saldanha

    Descrição:

    O projeto consiste em sensores colocados nas tachas que monitoram a passagem dos carros e no caso de utilização do acostamento, as tachas vão monitorar que há um carro parado na via e com isso acenderá as tachas na cor laranja até 200 metros em ambos sentidos da pista para alertar aos outros motoristas e para que não haja a necessidade do motorista andar 200 metros para colocar o triângulo e alertar a concessionária em que ponto está o motorista para auxiliar o mesmo e também os sensores verificam se há um carro atravessado ou acidente na pista as tachas verificam e acendem na cor vermelha para avisar aos motorista que trafegam na pista e alertar a concessionária para prestar socorro, o projeto também informa se a pista está com engarrafamento, com fluxo normal ou se a pista está vazia.

    Funcionamento:

    O funcionamento constitui de um sensor ultrassônico colocado nas tachas do acostamento que verificam se há movimento na pista, eles serão controlados por um arduíno que neste caso ficará na tacha mestre que faz o processamento e as outras tachas terão apenas o ultrassônico (1 mestre para 9 escravos) e caso exista alguma utilização da faixa de acostamento o sistema registra através de fotos o que ocorre na via, a comunicação com a concessionária será feita a partir de mensagem de texto via 3g informando o quilometro onde há o acidente ou onde tem um carro parado no acostamento em um longo período de tempo, a comunicação feita entre os mestres e os escravos será feita através de uma serial para que seja permitido a iluminação das tachas, a alimentação das tachas será feita por baterias e a comunicação no letreiro será informada pela concessionária com as informações obtidas através dos mestres que estão na pista.

  • Milk Weight

     Milk Weight

    Alunos:

    • Felipe Silva Bastos
    • José Vitor Santos Resende
    • Leonardo Eufrazio Nogueira
    • Mario Eduardo Camargo de Lima (Responsável)

    Professor Responsável:

    • Wanderson Eleuterio Saldanha

    Descrição:

    O projeto Milk Weight auxilia o controle da quantidade de leite produzido por cada vaca em uma ordenha, controlando sua alimentação separadamente, de acordo com sua produção. O leite é depositado em um latão antes de ir para o depósito principal, neste latão se obtêm o peso que corresponde a quantidade de leite produzido. Tendo então essa informação é gerada uma tabela com as informações de cada vaca e sua produção, indicando ao produtor a quantidade de ração que cada animal deve se alimentar para ele obter uma maior produção. Esse processo será automático, sendo assim, facilitando a operação como um todo, já que o operador não precisa parar para anotar nem lançar nada no sistema.

    Funcionamento:

    Os animais serão ordenhados através de uma ordenhadeira convencional ,sendo que ao retirar o leite do animal ele cairá em um latão também convencional ,instalado no latão teremos uma célula de carga que varia sua tensão de saída proporcionalmente ao peso, correspondente a quantidade de leite no recipiente. Ampliaremos o nível de tensão utilizando um amplificador operacional(INA126), aplicando um ganho e padronizando o sinal para poder ser trabalhado pelo microcontrolador, estes dados serão transmitidos para serem armazenados em um banco de dados online, esse banco será acessado por uma plataforma web, com o levantamento desses dados é possível fazer uma análise de acordo com estudos guiados por veterinários sobre alguma disfunção que o animal possa ter, também é possível melhorar sua produtividade de acordo com a necessidade de alimentação de cada vaca. Cada vaca terá uma identificação RFID, pois assim que ela entrar no local de ordenha ela endereça seus dados para o local correto.

  • Interação e Tecnologia

      Interação e Tecnologia

    Alunos:

    • Caio Felipe Botinhoni dos Reis
    • Kamilla Rodrigues Cruz (Responsável)
    • Phellype Augusto Pereira

    Professor Responsável:

    • Raphael Cardoso Mota Pereira

    Descrição:

    Foi desenvolvido um quebra-cabeças interativo para atender o público atípico infantil, que consegue agregar na brincadeira, a educação e a terapia, baseando-se no método de repetição ABA. A solução tem como objetivo trabalhar na área educacional aplicando o aprendizado das letras, números, cores, formas, animais e, na terapia, será utilizada diferentes texturas, uma das principais dificuldades encontradas em portadores de autismo. Assim, é desenvolvido estímulo tátil, visual e de ordenação lógica. Se há dificuldade para tocar em diferentes texturas, a presença de componentes eletrônicos como os leds, servem como incentivo para o manuseio das peças, levando ao desenvolvimento dessa área afetada pela doença.

    Funcionamento:

    A solução inicialmente foi projetada para atender o público infantil atípico (TEA), aplicando a metodologia ABA, podendo também ser aplicado em idosos, portadores de deficiência visual parcial ainda na infância com o intuito de melhorar sua didática desde cedo, podendo também ser aplicado em escolas e hospitais, em pacientes com deficiências neurológicas, servindo como apoio para terapias e desenvolvimento de áreas do cérebro. A partir da junção das peças de forma correta, há fechamento do circuito interno, fazendo com que os respectivos leds se acendam, isso faz com que haja maior interesse do usuário pelo brinquedo, e permite a utilização de métodos de recompensa para cada tarefa executada corretamente. A eficácia do mesmo se dá ao uso contínuo repetitivo, no qual o sistema de recompensa pode ser qualquer objeto de interesse do usuário, havendo também possibilidade da aplicação de led ser o próprio sistema de recompensa, pois tem-se efeito atrativo em crianças.

  • Automatizador de beneficiamento cafeeiro

     Automatizador de beneficiamento cafeeiro

    Alunos:

    • Adalto Ferrari
    • Tarcísio Leví de Castro (Responsável)

    Professor Responsável:

    • Wanderson Eleuterio Saldanha

    Descrição:

    O projeto possibilita que seja possível movimentar a bica de descarregamento não somente a partir da cabine, onde nem sempre o operador da colheitadeira tem visibilidade do local de descarregamento, este projeto se aplica principalmente em lavouras onde os pés de café estão altos o suficiente para o operador não obter o campo de visão necessário para efetuar a descarga dos grãos no local exato. No entanto o operador do trator que puxa a carreta que recebe os grãos, têm total visibilidade de onde a bica estiver descarregando. Assim otimizando a colheita, evitando que os grãos caiam fora da carreta de descarregamento e também desperdícios ocasionados acidentalmente, otimizando o tempo gasto na colheita.

    Funcionamento:

    O funcionamento do projeto se da ao seu inicio, ao uso de um controle remoto pelo operador da máquina que recebe os grãos, este ao utilizar o controle, realiza o acionamento remoto de um módulo de relés. O acionamento do relé do módulo é feito enquanto o botão do controle estiver pressionado, assim mantendo-o atracado. Este por sua vez, energiza outros dois relés, que enquanto permanecerem atracados acionam uma válvula solenóide que controla o comando de válvula dos pistões que realizam o movimento da bica. No total são quatro conjuntos desses descrito anteriormente, onde cada um é acionado por um botão do controle remoto. Cada um desses é responsável por um comando, sendo esses, de translação na vertical e na horizontal. No controle os botões são definidos pelas letras A, B, C e D, sendo A de subida, B de descida, C para esquerda e D para direita. Esta solução, por sua vez, não inviabiliza o sistema de comando original na cabine, trabalhando paralelamente.

  • Control Assistant

    Control Assistant

    Alunos:

    • Felipe de Cássio Rocha Santos (Responsável)
    • Gustavo de Andrade Couto Policarpo
    • Ânderson Floriano Pivoto Júnior

    Professor Responsável:

    • Evandro Luis Brandão Gomes

    Descrição:

    O projeto foi implementado utilizado o node MCU esp8266, um modulo RFID e um banco de dados. A solução é bastante simples, são coletadas as informações se os alunos estão presentes ou não nas aulas através das carteirinhas do estudante que possuem tags RFID, depois disso faz se um processamento das informações no banco de dados, ou seja, é cruzada as informações do banco de dados com as informações coletadas no leitor de RFID e então um relatório é gerado com várias informações que sejam pertinentes para o registro de aula.

    Funcionamento:

    Ao entrar na sala de aula o aluno ou usuário deve passar sua carteirinha pelo dispositivo, assim caracterizando sua “entrada” na sala de aula. Ao sair deve se repetir o mesmo processo, passando a carteirinha pelo dispositivo afim de informar a sua “saída” da sala de aula. As aulas são iniciadas quando o docente passa sua carteirinha pelo leitor e o mesmo deve ser feito para finalizar a aula.Com esses parâmetros, conseguimos julgar se o aluno deve receber presença ou não, analisando se ele esteve presente em 75% do tempo de aula por exemplo. Conseguimos gerar automaticamente a lista de presença e enviá-la para o professor ou a quem interesse após o termino da aula.

  • Hemolin

    Hemolin

    Alunos:

    • Angélica Aparecida Braga (Responsável)
    • Giovana Roberta Figueredo

    Professor Responsável:

    • Elisa Renno Carneiro Dester

    Descrição:

    Através de estudos de como é realizada, atualmente, a desinfecção da linha do paciente e do dialisador, houve o desenvolvimento de um sensor que capta qualquer alteração de absorção de luz da solução utilizada para a desinfecção. Desta forma, o projeto minimizará os possíveis desconfortos gerados pelo contato do ácido peracético com o sistema biológico do paciente. O projeto irá beneficiar o maior bem-estar do paciente, pois a automatização do processo irá trazer, consequentemente, uma maior segurança para o profissional responsável pela desinfecção, pois o projeto lhe informará a concentração de ácido peracético ainda presente na linha do paciente e no dialisador. Portanto, o projeto além de beneficiar o paciente também beneficiará o profissional responsável pela desinfecção.

    Funcionamento:

    Para o funcionamento do projeto é utilizado o método de espectrofotometria, técnica que usa o meio óptico para medir as concentrações das soluções, através da interação da luz com a solução, pois, com ela pode ser analisadas interações de comprimentos de onda com os compostos do resíduo ácido que ainda permanecem na linha do paciente, e sendo assim possível verificar se há a necessidade ou não de uma limpeza com soro fisiológico. Para a identificação dos compostos na linha por espectrofotometria, serão utilizados como fonte emissora LEDs com comprimentos de onda específicos para cada resíduo e seus respectivos receptores. Com isso, todas as informações obtidas nos receptores ópticos utilizados na espectrofotometria serão disponibilizadas em um display para o profissional de saúde. Caso seja necessário, haverá também avisos sonoros e luminosos para a indicação de uma nova limpeza com soro fisiológico.

  • Microvibração em Fratura Óssea

    Microvibração em Fratura Óssea

    Alunos:

    • Mariana Fernandes de Mendonça
    • Rubens Cividati Teles
    • Vitor Guilherme da Silva Costa (Responsável)

    Professor Responsável:

    • Rani de Souza Alves

    Descrição:

    Para fazer o sistema ser eficiente, sem danos para o paciente e na frequência correta o circuito de vibração é composto por micro motores de 3.3V que trabalham na frequência de 45Hz. Essa frequência é ideal para a excitação dos osteoblastos que trabalham na regeneração do osso fraturado. O firmware do projeto garante que o motor sempre trabalhará na frequência correta, impossibilitando o paciente de fazer qualquer alteração que possa causar danos futuros. O tempo de tratamento e o número de sessões que o paciente precisa ter é relativo, pois varia de acordo com nível da fratura, idade do paciente e estágio do tratamento, sendo assim somente o médico responsável poderá fazer esses tipos de alterações.

    Funcionamento:

    A fim do paciente utilizar o aplicativo, o mesmo deve ser cadastrado previamente por um profissional da saúde que precisa, juntamente com o cadastro do paciente no banco de dados, prescrever o tipo de tratamento que o paciente deve fazer. Esse tratamento possui dois tipos de parâmetros, sendo eles a intensidade da vibração no local, o tempo em que a vibração estará ativa. O paciente utilizaria o aplicativo somente para fazer sua conexão com o ESP 32 através do bluetooth e também para realizar seu tratamento diário, clicando no botão INICIAR tratamento na página inicial. O médico precisa ser cadastrado por um administrador para ter acesso ao app e controle total sobre os pacientes, sobre como e quando os pacientes estão realizando o tratamento. O profissional da saúde consegue monitorar detalhadamente cada tratamento através do próprio aplicativo. Na aba RELATÓRIO o médico analisa quantos pacientes terminaram seus tratamentos diários e especificamente quem foram aqueles que finalizaram.

  • Metallum

    Metallum

    Alunos:

    • Gabriel Magalhães Garcia
    • Gabriel Resende Sandy
    • Leonardo Brandão Costa
    • Luiz Felipe Lopes Oliveira (Responsável)

    Professor Responsável:

    • Francisco Eduardo de Carvalho Costa

    Descrição:

    Tendo em vista uma quantidade significativa de metais preciosos, como ouro, cobre, prata e paládio nos resíduos tecnológicos, neste projeto iremos abordar um método de solução para a recuperação destes metais, querendo acabar com as toneladas de lixos eletrônicos em todo o mundo. Iremos pegar placas, sejam de celular, computadores e extrair esses metais, através de ácidos como, ácido muriático e ácido nítrico. Avaliando condições mais adequadas em temperatura, concentração e tempo e a partir dessas análises iremos saber qual o tempo, temperatura e concentração será mais ideal para cada tipo de metal. O propósito desse projeto é pegar todos os metais extraídos e transformar em barras, arames, cercas, entre outros.

    Funcionamento:

    Funcionamento do projeto consiste em três etapas, uma etapa a separação do plástico do metal das pci’s, segunda etapa onde será controlado o pH do licor para retirarmos o metal desejada e a última em uma filtragem a vácuo. Como dito anteriormente, a primeira etapa com as placas moídas será liberado dois ácidos dentro de um recipiente com uma pá giratória para forma o licor apenas com metal , já na segunda etapa quando autorizado o licor passará do recipiente ao outro através de cano de pvc , já nesse recipiente será liberado soda cáustica para controlar o pH , o pH é metido através de um pHmetro instalado no recipiente, quando atingindo o pH será liberado o licor no filtro a vácuo onde separa o liquido do metal extraído. Toda parte elétrica apresentada no projeto, pHmetro por exemplo será feito através de Arduino, a liberação de uma etapa para outra também tentaremos por tudo automático.

  • Ohmímetro mobile

     Ohmímetro mobile

    Alunos:

    • Daniele Nazaré Tavares (Responsável)
    • Maria Tereza Yassin Rossi de Castro

    Professor Responsável:

    • Evandro Luis Brandão Gomes

    Descrição:

    A fim de promover a Inclusão Digital no ensino, e facilidade de acesso a componentes eletrônicos para portadores de necessidade especial visual, está sendo desenvolvido um ohmímetro digital e mobile no Android, que através do processamento digital de imagens vai identificar as faixas dos resistores de uma foto comum tirado pela pessoa com recurso de síntese de voz, além de uma Interface Homem Máquina para tornar simples a usabilidade do mesmo.

    Funcionamento:

    O Projeto foi desenvolvido atraves de uma biblioteca de visao computacional, o opencv. Para o processamento da imagem primeiro e preciso reconhecer onde esta o resistor, atraves da tecnica de binarizacao de uma imagem antes de mudar a perspectiva . Para a imagem ser reconhecida pelo olho humano a original tem que ser convertida do sistema de cores rgb para o hsv, que e o sistema mais proximo do que literalmente o olho captura como imagem antes de ser processada na retina. Extraindo cada cor atraves de sua mascara e por fim separando - as, tem se uma matriz de pontos(x,y) na qual a partir do eixo horizontal podemos encontrar a posicao relativa de cada faixa. Em termos de acessibilidade o Android disponibiliza bibliotecas para construir aplicativos acessiveis. Para o projeto foi usado o sintetizador de voz para a reproducao da faixa dos resistores, o botao de de volume para a captura da tela, e toques para auxilia-lo na hora de usar o aplicativo.

  • Horus

    Horus

    Alunos:

    • Carolina Lopes Costa (Responsável)
    • Carolina Santa Rosa Christovam
    • Pedro Gabriel de Oliveira Cervantes Cereto

    Professor Responsável:

    • Carlos Alberto Ynoguti

    Descrição:

    O projeto Horus trabalha com o atendimento após a queda do paciente. O objetivo é que o paciente receba assistência o mais rápido possível para que o diagnóstico seja eficaz e o tratamento (se necessário) adequado. Ao estilo Smart Home, sensores são implantados nos cômodos de uma casa ou instituição cuidadora e detectam o movimento de queda, seja com o paciente em pé, sentado ou se passar mal deitado. Após o sistema detectar, uma notificação será enviada para o celular do responsável, seja um cuidador ou alguém de sua família que tome decisão por ele, podendo assim ligar para o pronto socorro ou qualquer assistência adequada de sua preferência.

    Funcionamento:

    O projeto terá como inteligência um microcontrolador Arduino Uno, o funcionamento deste terá como base sensores ultrassônicos HC-SR04, que serão instalados no teto do cômodo, para detectar quando o idoso sofrer uma queda, essa detecção funcionará de forma que o sensor identifique quando a altura do idoso estiver bem abaixo da própria altura, o que significa que ele estará bem próximo do chão, e então sofreu uma queda e não consegue levantar. A programação é desenvolvida na IDE Arduino na linguagem C, onde contém toda a lógica do projeto, que é estruturada de forma que o sensor capte a distância em que a pessoa se encontra, quando essa pessoa estiver em uma determinada altura (que irá variar de pessoa para pessoa pelo motivo de altura ser uma questão individual) que for identificada como queda, uma mensagem será enviada para o responsável ser notificado sobre o estado do idoso e tomar as devidas providencias.

  • Three Move: Jogo Interativo Para Reabilitação das Mãos

    Three Move: Jogo Interativo Para Reabilitação das Mãos

    Alunos:

    • Gabriel Cunha dos Santos (Responsável)
    • Giovanna de Cássia Ribeiro Rocha
    • Maria Clara Nascimento Costa

    Professor Responsável:

    • Elisa Renno Carneiro Dester

    Descrição:

    Foi desenvolvido um jogo chamado Three Move, criado para a reabilitação das mãos com ênfase no movimento de pinça, utilizando-se o sensor Leap Motion, que capta o movimento dos dedos das mãos através de duas câmeras e três infravermelhos. As câmeras conseguem detectar movimentos que aconteçam a um alcance de 60 centímetros acima e aos lados, proporcionando uma angulação de até 150 graus. Esse sistema possibilita a realização de terapias manuais menos desgastantes, porque não há um contato com o dispositivo, e mais lúdicas, por se tratar de um ambiente virtual 3D. O projeto possui por objetivo utilizar a realidade virtual com intuito de fazer com que o usuário tenha sua atenção voltada para a execução das tarefas, aumentando o desempenho e a eficiência da pessoa na reabilitação.

    Funcionamento:

    O Three Move funciona apenas com um computador e um sensor Leap Motion, podendo também ser jogado com um óculos de realidade virtual, através do software Trinus. Colocando o jogo para funcionar é possível definir qual será a cor da mão virtual que o Three Move irá projetar na tela, em três opções: branca, parda ou negra. Também é possível definir se a partida terá uma história ou não, caso seja escolhido o modo sem história, o usuário deverá escolher um entre quatro objetos para jogar a partida, sendo eles, uma bolinha de neve, um cubo pequeno, um cubo grande ou uma picareta. Em sensibilidade, determina-se a distância mínima da pinça feita pelo dedo polegar e indicador, para que o objeto do cenário seja apanhado. Como cada usuário pode ter capacidade de realizar o movimento de pinça com uma determinada amplitude e perfeição, foram definidas três graus de sensibilidade, fácil, médio ou difícil.

  • HackWind 2.0

    HackWind 2.0

    Alunos:

    • Ana Flávia de Oliveira Ribeiro
    • Ana Leticia Ribeiro de Oliveira Bacha
    • Luís Gustavo Rezende Vieira
    • Mariana Miotto Fernandes Alves (Responsável)

    Professor Responsável:

    • Francisco Eduardo de Carvalho Costa

    Descrição:

    O projeto tem como base o sétimo objetivo presente nos Objetivos de Desenvolvimento Sustentável da ONU (Organização das Nações Unidas), que visa “Assegurar o acesso confiável, sustentável, moderno e a preço acessível à energia para todos”. Levando isso em consideração, uma das possíveis soluções para a crise energética que circunda a população brasileira, e principalmente as comunidades carentes, é o uso da energia eólica [2]. Sendo assim, o HackWind2.0, é um projeto que objetiva o controle da quantidade de energia gerada e consumida, também haverá o mapeamento da região de instalação do produto com o objetivo da busca de um melhor local à ser instalado, conta também com um sistema de armazenamento da energia gerada em uma bateria.

    Funcionamento:

    O HackWind2.0 é baseado em um gerador eólico comum, porém com características que fazem toda a diferença, tendo como objetivo o levantamento da energia necessária para o abastecimento e consumo. O funcionamento do projeto baseia-se no princípio de indução eletromagnética de Faraday-Lenz presente no motor, este é o responsável pela transformação da energia cinética presente nos ventos, uma fonte inesgotável, em energia elétrica. O vento é responsável por rotacionar a hélice acoplada ao eixo de um motor DC capaz de transformar a energia mecânica em elétrica. A rotação da hélice faz com que o fluxo de campo magnético, proveniente do motor gere uma força eletromotriz induzida, a qual induz uma corrente elétrica, gerando também uma tensão, sendo possível o armazenamento em uma bateria.

  • MYOCONTROL

    MYOCONTROL

    Alunos:

    • Ingrid Alves de Paiva Barbosa
    • Juliano Teófilo Fonseca (Responsável)

    Professor Responsável:

    • Rani de Souza Alves

    Descrição:

    O projeto, desenvolvido no Centro de Tecnologia Assistiva (CDTTA), consiste em um dispositivo que capta sinais eletromiográficos e controla os equipamentos da residência. Para isso o indivíduo conecta eletrodos de superfície ao músculo, e realiza movimentos pré-estabelecidos, que não foram afetados. A contração de um músculo permite escolher qual equipamento será controlado e a contração de outro pode permitir a atuação sobre o mesmo.

    Funcionamento:

    O dispositivo conta com pelo menos dois pares de eletrodos e um de referência, que são fixados à pele do usuário, dispostos no sentido da fibra dos músculos cujo sinais eletromiográficos serão captados. O circuito de captação é composto de amplificadores de instrumentação, na configuração bipolar, utilizados para amplificar os sinais de EMGs que são de baixa amplitude, e de filtros passa-banda necessários para atenuar interferências e garantir a melhora na qualidade do sinal. Após ser adequadamente filtrado e amplificado, o sinal é convertido de analógico para digital através de um microcontrolador que é responsável por fazer o processamento digital e acionar os equipamentos de acordo com a amplitude e frequência do sinal captado. Assim, o dispositivo é capaz de detectar, por exemplo, a flexão do músculo bíceps e ligar a televisão da sala de estar.

  • IontoTec

    IontoTec

    Alunos:

    • Mirela Eduarda Custódio
    • Nayara Dias Pereira (Responsável)

    Professor Responsável:

    • Giovanni Henrique Faria Floriano

    Descrição:

    A IontoTec é uma fonte universal de corrente elétrica para aplicação em iontoforese, esta é uma técnica não invasiva, indolor e segura para transferência transdermal de fármacos de maneira controlada, a partir de uma corrente elétrica de baixa intensidade. Esta fonte é conectada a dois eletrodos, onde é aplicado o fármaco. Ela possui três tipos de correntes: corrente contínua constante, corrente alternada senoidal e corrente alternada quadrada, com frequência variada entre 100Hz a 1KHz. Sabendo que os parâmetros variam de tratamento para tratamento, além da frequência e da forma de onda, o operador é capaz de escolher o tempo de aplicação e intensidade da corrente. Sendo que o tratamento pode ser interrompido quando necessário, a qualquer momento.

    Funcionamento:

    A fonte de corrente IontoTec possui um botão on/off que capaz de ligar e desligar a fonte, sendo possível interromper o tratamento, se necessário. Quando ligada, o operador poderá escolher os parâmetros necessários para o tratamento, assim como: o tempo de aplicação, intensidade da corrente, a frequência, e a forma de onda. Após determinar os parâmetros necessários, o tratamento pode ser inicializado através de outro botão, e se necessário pode-se também pausar o tratamento. É colocado dois eletrodos sobre a pele do paciente, onde os fármacos carregados negativamente devem ser aplicados entre a pele e o eletrodo negativo e os fármacos carregados positivamente devem ser aplicados entre a pele e o eletrodo positivo. Esta técnica atende ao princípio da eletrostática, onde quando a corrente é aplicada, os cátions presentes na solução em contato com o ânodo se movem em direção ao cátodo, enquanto os ânions presentes no cátodo se movem na direção oposta.

  • EFIL PET

    EFIL PET

    Alunos:

    • Maria Teresa de Carvalho Silva
    • Matheus Resende Bernardes
    • Mirela Eduarda Custódio
    • Nayara Dias Pereira (Responsável)

    Professor Responsável:

    • Egídio Raimundo Neto

    Descrição:

    EFIL PET é uma extrusora que fabrica filamentos a partir da reciclagem de garrafas plásticas, principalmente as de PET. Esses filamentos podem ser utilizados em impressão 3D, tornando a impressão mais viável, barata e ecologicamente correta. A extrusora EFIL PET também proporciona uma redução no impacto ambiental, por ser capaz de reciclar materiais que causam sérios danos ao meio ambiente e à vida marinha quando descartados de forma incorreta. Além do PET, podem ser extrudados filamentos a partir de outros materiais plásticos, tendo em vista que a extrusora possui temperatura regulável, que pode ser ajustada de acordo com o ponto de fusão dependendo do material a ser utilizado na produção do novo filamento.

    Funcionamento:

    A extrusora conta com dois motores, o primeiro, que fica em uma das extremidades, girará uma broca dentro de um cano, onde serão depositados pequenos pedaços de PET. Essa broca gira e empurra o plástico triturado até a outra extremidade do cano, em que resistências o aquecerão fazendo com que atinjam a temperatura necessária para que possa ser empurrado, saindo por um orifício em forma de filamento. A espessura do fio depende da velocidade com a qual o segundo motor girará na saída da extrusora. Este motor é responsável por puxar e enrolar o filamento que já foi extrudado em uma bobina. A velocidade com a qual o primeiro motor gira a broca é constante, já a temperatura poderá ser ajustada de acordo com o material que está sendo usado na produção do filamento, possibilitando assim, que mais de um tipo de plástico possa passar pela extrusora EFIL PET, produzindo o filamento para impressora 3D.

  • Controle e supervisão de sistema industrial 4.0

    Controle e supervisão de sistema industrial 4.0

    Alunos:

    • Cleidiana Reis dos Santos
    • Rafaela Monteiro Terra (Responsável)
    • Wesley Miguel dos Santos Peixoto

    Professor Responsável:

    • João Paulo Carvalho Henriques

    Descrição:

    Usando o processamento digital de imagens consegue-se determinar falhas durante o processo produtivo, baseado em parâmetros específicos para cada produto. Integrando o protocolo OPC-UA com o CLP, Elipse E3 (supervisório) e Raspberry PI3, pode-se utilizar o processamento feito no Raspberry para tomar decisões em cima da analise das imagens, a fim de controlar e analisar os atuadores do CLP.

    Funcionamento:

    Com a utilização do protocolo padrão da Industria 4.0 consegue-se integrar dispositivos de diferentes sistemas. A aplicação deste projeto usa a importação do protocolo na placa do Raspberry como servidor para o Elipse E3, da mesma forma o CLP, é um servidor do protocolo para o supervisório. O código para processamento dos defeitos é feito na Raspberry na linguagem Python, a analise e tomada de decisão é feita no supervisório. Quando detectado uma produto com alguma irregularidade a saída do CLP aciona um pistão pneumático. O supervisório possui relatórios, históricos, telas sinóticas, acesso a banco de dados e alarmes.

  • Contador de células bacterianas

    Contador de células bacterianas

    Alunos:

    • Maria das Graças da Silva (Responsável)
    • Tatiany Botazini Costa

    Professor Responsável:

    • Francisco Eduardo de Carvalho Costa

    Descrição:

    De acordo com os artigos "Selective detection of viable bacteria using dielectrophoretic impedance measurement mothod" e " The changes produced by the growth of bacteria in the molecular concentration and eletrical conductivity of culture media" a condutividade de um meio está diretamente relacionada com a quantidade de bactérias presente neste. O projeto calcula a condutividade da solução para estimar a quantidade de bactérias.

    Funcionamento:

    A partir de um divisor de tensão , o arduíno faz a leitura da tensão presente na solução ,converte para resistência e com o o valor da resistência calcula a condutividade, já que a condutividade é o inverso da resistência. A condutividade está diretamente ligada na quantidade de bactérias no meio porque com o aumento de temperatura da solução, ocorre a desnaturação das moléculas biológicas resultando em íons, que interferem na condutividade da água porque são eletrólitos e contribuem para a condução de eletricidade. Por fim, será gerada uma curva que permitirá a conversão dos valores obtidos para o número de bactérias por unidade de volume.

  • SmartHome

    SmartHome

    Alunos:

    • Raphael Sander de Souza Pereira (Responsável)

    Professor Responsável:

    • Carlos Alberto Ynoguti

    Descrição:

    O sistema de casa inteligente funciona com dois tipos de devices, a central (Raspberry PI) que comanda toda a parte de automação, protocolos, além de ser o cérebro da casa, já o segundo tipo de device (ESP8266) é um atuador ou sensor que basicamente aciona um relê para ascender uma lâmpada ou faz a medição de algum parâmetro como temperatura, iluminação, entre outros parâmetros que possam ser medidos.

    A comunicação entre a central e os dispositivos espalhados pela casa irão acontecer via MQTT e Wireless, dessa forma não será necessário passar qualquer tipo de caso pela casa. A central ficará ligada diretamente no roteador do usuário e poderá ter acesso a internet para acionamentos externos, leitura de informações como metereologia, cotações, download de arquivos, conexão com outras plataformas e atualizações automáticas.

    A central também conta com um serviço WEB ativado que permite ao usuário acesso através de qualquer plataforma para acionar, monitorar e controlar a sua casa.

  • Mairene - comunicação alternativa por eletromiografia de superfície

    Mairene - comunicação alternativa por eletromiografia de superfície

    Alunos:

    • Gustavo Henrique de Andrade Oliveira (Responsável)
    • Paulo Imbroisi Isaia Júnior

    Professor Responsável:

    • Elisa Renno Carneiro Dester

    Descrição:

    o objetivo deste projeto é a customização de um dispositivo que capte sinais eletromiográficos superficiais da região dos olhos, de modo a reproduzir a função de um cursor computacional, tornando possível um usuário com ELA usufruir de um sistema de comunicação alternativa com controle facial.

    Funcionamento:

    A construção física do protótipo incluiu a placa de captação de sinais elétricos dos músculos (Muscle V3), três eletrodos de superfície com cabos, o microcontrolador Arduino genuíno micro, duas baterias de 9V e uma caixa plástica impressa em 3D para acomodação dos componentes. O Muscle V3 é responsável por captar o sinal recebido pelos eletrodos, filtrá-lo e amplificá-lo, de modo que o dispositivo programador possa compreender estes pulsos elétricos. A placa Arduino, se encarrega de processar as informações, conectando toda a parte física do protótipo com o computador e ordenando os passos exigidos para o funcionamento correto. O algoritmo do código a ser executado pelo Arduino deve interpretar e filtrar o sinal derivado dos eletrodos. Para a prancha de comunicação do protótipo, adotou-se o aplicativo Plaphoons, um software de comunicação alternativa, pensado para pessoas com deficiência que não podem se comunicar mediante a fala.

  • Smarter Vest

    Smarter Vest

    Alunos:

    • Caio Marcelo Ferreira de Freitas (Responsável)

    Professor Responsável:

    • Elisa Renno Carneiro Dester

    Descrição:

    O projeto Smarter Vest tem em sua primeira versão a correção da má posição da coluna vertebral e sua postura ao se sentar, que o usuário possui em seu dia a dia. A característica mais forte e marcante desse projeto é o custo benefício que ele ofertará aos usuários. A ideia foi implementar 2 sensores que serão responsáveis para detectar o menor movimento e uma unidade microcontrolada para o funcionamento juntamente com o colete, que irá monitorar e alertar sobre possíveis posturas que pode de alguma forma fazer mal a coluna vertebral do usuário.

    Funcionamento:

    O colete desenvolvido é composto por uma unidade microcontrolada que é responsável para mandar e receber informações necessárias para o funcionamento dos dois sensores que irão detectar em si variações nos eixos X1 e Y1 (sensor 1), X2 e Y2 (sensor 2). Uma bateria 12V que irá ser responsável pela alimentação do circuito. A solução do problema foi juntar as partes em um hardware funcional juntamente com um colete postural que juntos irão monitorar o paciente em tempo real avisando-o de forma sucinta que sua postura está errada.

  • Way Drone

     Way Drone

    Alunos:

    • Fagner Hamilton da Silva
    • Raphael Sander de Souza Pereira
    • Simion Gustavo Bernardo Martins
    • William Domingues Pereira (Responsável)

    Professor Responsável:

    • Egídio Raimundo Neto

    Descrição:

    O projeto todo é composto por um programa e um circuito eletrônico. O programa serve para realizar a interface entre o drone e o usuário e os dados são enviados para o drone pela internet. O circuito eletrônico fica acoplado no drone e é composto por um modulo 3G, que é responsável pela comunicação do drone com o programa, um arduino Nano que é responsável por pegar os dados provenientes da comunicação e enviar para um arduino Mega que, por sua vez, fica encarregado por realizar todo processo de controle que o drone necessita. Além desses componentes, o drone ainda possui um acelerômetro e um giroscópio para passar as informações que o controle necessita, um magnetômetro que serve como bússola eletrônica, um barômetro para altitude e um GPS para enviar as coordenadas de posição.

    Funcionamento:

    "Em um programa o usuário entra com os dados referente ao percurso. Em seguida, o programa realiza uma análise para verificar se há bateria suficiente para o trajeto e se há possibilidades de ocorrer colisões com outras aeronaves que utilizem o sistema, nesse momento é definda a altitude. Se tudo estiver em ordem, o programa envia o trajeto para o drone e esse inicia a missão. Durante o percurso, o drone fica trocando informações com o programa constantemente. Se caso houver perda da comunicação, o mesmo irá se locomover até o ponto solicitado e, se não houver restabilização da comunicação, o drone retorna ao ponto de partida, garantindo assim a seguança da encomenda que esta sendo transportada. A residencia que pretende receber encomendas pelo drone deverá ter um grande QR code será o ""droneponto"", com a ajuda de uma câmera, ele busca a imagem e se orienta para realizar o pouso. Depois de entregar a encomenda, o drone retorna ao ponto de partida."

  • RE: MOTION

    RE: MOTION

    Alunos:

    • Daniel Sader Pontello Neves
    • Rafael Oliveira Prado (Responsável)

    Professor Responsável:

    • Renzo Paranaíba Mesquita

    Descrição:

    O Re:Motion é um software que analisa um arquivo de vídeo e retorna os momentos mais interessantes. Uma interface amigável permite a um editor selecionar e revisar estes momentos, e posteriormente exportá-los para um outro arquivo. O software analisa o áudio das partidas, procurando por momentos com grande intensidade sonora. Estes momentos geralmente são momentos de destaque das partidas, como grandes batalhas em equipe, jogadas excepcionais, etc., onde a torcida e os narradores se agitam e tendem a falar mais alto. O algoritmo utiliza estes gritos da torcida como um “termômetro” para identificar estes momentos e separá-los para edição. Os momentos identificados podem ser revisados e editados pelo usuário, de forma a corrigir pequenos erros do algoritmo, e depois salvos ou exibidos.

    Funcionamento:

    O software foi desenvolvido utilizando a linguagem de programação Python, e funciona em 4 etapas. Na primeira etapa, o áudio da transmissão é extraído, e o volume dele é calculado utilizando uma média quadrática. Após isso, uma média móvel é executada nos dados de volume, de forma a suavizar a forma de onda resultante e evitar valores muito discrepantes. Na segunda etapa, procura-se nos dados de volume suavizados segmentos de tempo em que o volume se mantém acima de um certo valor. Estes segmentos de volume mais alto são então considerados partes de interesse da transmissão, e são salvos em uma lista, contendo seus tempos de início e final. Na terceira etapa, as partes de interesse são exibidas ao usuário em uma interface gráfica, onde é possível fazer correções na duração destas partes selecionadas, assim como adicionar ou remover novas partes. Finalmente, é possível condensar todas as partes em um único arquivo de vídeo, criando uma “highlight reel”, ou exportá-las para arquivos diferentes.

  • Assistente Residencial Para Tetraplégicos

    Controle residencial para tetraplégicos por movimentos faciais

    Alunos:

    • Carlos Henrique Miguel (Responsável)
    • Gabriel Paiva Magalhães
    • Giovanna de Cássia Ribeiro Rocha
    • Igor Vinícius Pereira

    Professor Responsável:

    • Evandro Luis Brandão Gomes

    Descrição:

    O ART busca oferecer ao indivíduo tetraplégico a capacidade de controlar dispositivos do ambiente em que se encontra, neste caso seu quarto, através de um dispositivo móvel controlado a partir de movimentos de sua cabeça, permitindo a liberdade de realizar algumas atividades sozinho, diminuindo assim sua dependência de outra pessoa. Além de auxiliar os profissionais da saúde que o acompanha com algumas informações sobre seu estado, tais como temperatura corporal, batimentos cardíacos, se ele sente fome ou frio, entre outros, sendo estas exibidas no um aplicativo, reduzindo a necessidade de estar presente a todo momento no mesmo ambiente.

    Funcionamento:

    O ART consiste em dois aplicativos, uma pulseira e um site, em que o primeiro se denomina EVA Facial Mouse, criado por terceiros, responsável pelo reconhecimento da face, permitindo o controle do aplicativo criado pela equipe, este por sua vez desenvolvido no App Inventor. O controle do usuário permitirá o acionamento de dispositivos e solicitações específicas ao cuidador, o qual, acompanha algumas informações sobre seu estado. Já a pulseira fará a medida da temperatura corporal e do ambiente, por se tratar de um protótipo, os batimentos cardíacos a princípio serão simulados e os dados coletados são enviados diretamente ao banco de dados na nuvem em que o cuidador e o médico possuem acesso. Por fim, o médico fará login no site, que exibirá as informações coletadas pela pulseira, para que em caso de emergência em que o cuidador entre em contato, ele possa ter uma breve noção das condições em que o paciente se encontra.

  • Gerador de energia com placas solar móvel

    Gerador de energia com placas solar móvel

    Alunos:

    • Daniele Nazaré Tavares (Responsável)
    • Isabela Carvalho de Souza
    • Júlia Marinho Krajan Godas
    • Rafaela Aliende Pelt

    Professor Responsável:

    • Evandro Luis Brandão Gomes

    Descrição:

    Os componentes necessários no processo de desenvolvimento foram:

    • 01 Placa Fotovoltaica;
    • 01 Arduíno UNO;
    • 02 Servomotores;
    • 04 LDR;
    • 01 Sensor de Corrente;
    • 01 Módulo Bluetooth;
    • 01 Smartphone.

    O arduino foi essencial para a prototipagem do projeto, pois ela possui uma biblioteca para controlar o servo motor, através do Servo.h, além de módulo Bluetooth para a implementação da interface do microcontrolador com dispositivo Android através do HC-06.

    Na implementação do aplicativo foi usado a, linguagem nativa do Android com a principais classes BluetoothAdapter e BluetoothDevice.

    Funcionamento:

    O trabalho intitulado tem como o objetivo a geração de energia solar através de placas fotovoltaicas que se movimentam para encontrar a melhor posição onde os raios solares incidem com maior intensidade. Para o movimento das placas foi instalados servomotores que trabalham em conjunto coms sensores LDR(sensor de luminosidade) para procurar onde hé maior incidencia de raios solares.

  • Monitoramento inteligente em asilos

    Monitoramento inteligente em asilos

    Alunos:

    • Igor Galvão de Melo
    • Jeremias Schultz da Silva
    • Lucas Jose Silva Correa
    • Thalis Andrade Oliveira de Souza (Responsável)

    Professor Responsável:

    • Renzo Paranaíba Mesquita

    Descrição:

    A ideia então foi em criar um sistema que através de uma pulseira inteligente de monitoramento, onde, cada idoso do asilo irá conter uma, que servirá como identificador pessoal e para ter acesso para entrar na casa. Esse sistema irá conter todos os dados do idoso, tais como, todos os medicamentos que ele deve tomar e horários específicos para isso, irá conter todos os dados de contato de seus parentes mais próximos e de uma pessoa que será seu responsável, podendo assim entrar em contato caso ocorra algo, irá conter os principais lazeres para quando alguém for visitar o asilo e quiser conversar e entrar em contato com algum idoso específico, já saber quais são seus gostos e um mapa que indicará a localização da sua casa no asilo.

    Funcionamento:

    Bom, o seu funcionamento é simples e fácil, podendo qualquer idoso utilizar, sem que haja qualquer risco ou incomodo no uso. É uma pulseira que irá conter um RFID, e cada casa do asilo, na porta de entrada possuirá um sistema comum, com o módulo leitor MFRC522 13,56 MHZ, esse módulo irá fazer a leitura da pulseira, e se id for o correto, ele liberará a porta da casa para entrada. Outra parte importante desse projeto, é que além de toda essa parte de Hardware, foi criado um sistema em JAVA, e esse sistema será usado pelos administradores do asilo, somente as pessoas que possuem autoridade e permissão poderão utilizar. Esse sistema possui uma interface onde os administradores poderão cadastrar os idosos, colocando todos seus dados específicos, como responsável por ele, idade, endereço, RG, medicamentos que necessita e entre outras observações, e será nesse sistema que os administradores poderão saber se o idoso está dentro de casa ou não.

  • Control Systems

    Control Systems

    Alunos:

    • Eduardo Henrique Teixeira (Responsável)
    • Mariana Amancio Ferreira

    Professor Responsável:

    • Egídio Raimundo Neto

    Descrição:

    O projeto proposto é composto por uma planta de temperatura, um sensor e um transmissor de temperatura e um PLC. O sensor de temperatura mede a temperatura na planta e a saída de sinal do transmissor é um sinal padrão de tensão ou corrente Este sinal é conectado na entrada analógica do PLC. Uma saída digital é usada para gerar um sinal PWM que controlará a central de temperatura comutando o relé de estado sólido. O PLC é usado para implementar três tipos diferentes de controladores: Controlador PID, Controlador Fuzzy e Controlador Preditivo DMC. Todos esses controles são aplicados à planta através de um sistema de supervisório, onde pode-se escolher qual controle será aplicado, observar os gráficos em tempo real e armazenar os dados obtidos.

    Funcionamento:

    A planta de temperatura é composta por um relé de estado sólido controlado pelo sinal PWM gerado pela saída digital do PLC, um resistor de 1200 ohms / 25 Watts que dissipa a potência em forma de calor, um sensor Pt-100 e um transmissor de temperatura. O sensor Pt-100 mede a variação de temperatura e o transmissor entrega na saída um sinal padrão de 0 a 10V e de 4 a 20 mA (para uma faixa de temperatura lida de 0 a 100º C). Essas faixas são compatíveis com a entrada analógica do PLC para implementar os controladores propostos. O PLC é usado para implementar três tipos diferentes de controladores: Controlador PID, Controlador Fuzzy e Controlador Preditivo DMC.O objetivo dos três controladores é atingir o setpoint escolhido, porém cada um deles trabalha de uma forma diferente. O Sistema supervisório é responsável pela integração do usuário com o controle, é nele que parâmetros como o setpoint e parâmetros de controle são setados, além da escolha do tipo de controle que se deseja aplicar.

  • Rehab Game

    Rehab Game

    Alunos:

    • Anna Paula Lemos Rojas Martins (Responsável)
    • Gabriel Claret de Rezende

    Professor Responsável:

    • Rani de Souza Alves

    Descrição:

    O Rehab Game consiste em um jogo desenvolvido para computador cuja finalidade é estimular a movimentação das três articulações que compõem o membro superior: punho, cotovelo e ombro. Através do Kinect v2 o paciente consegue interagir com a interface gráfica, produzida com o intuito de prender a atenção do paciente e estimulá-lo a participar das sessões de tratamento. Com uma música de fundo, o objetivo do jogo é que ele destrua uma série de blocos que caminha em sua direção e se aproxima no ritmo do som. Assim, ele trabalha os movimentos de flexão, extensão, adução, abdução e rotação do braço, visando auxiliar o paciente na recuperação desses movimentos. Ao final, o jogo gera um documento com os dados das posições alcançadas pelo paciente, para que seu desempenho possa ser analisado.

    Funcionamento:

    O paciente posiciona-se em frente ao Kinect v2, que, através de uma programação em C-sharp, traça o esqueleto dos seus braços. Então, o especialista preenche o nome e a idade do paciente. Após isso, ele solicita um novo jogo e o configura da maneira mais adequada para aquele jogador, selecionando um modo e uma dificuldade. O modo se divide em duas subcategorias, uma de simetria e outra do modo do toque. No modo simétrico, o toque deve ser feito em dois blocos ao mesmo tempo e no assimétrico em apenas um por vez. No modo livre, ele toca o bloco com qualquer parte do membro e no restrito, ele usa partes específicas do braço. Já dificuldade diz respeito à distância dos blocos: pequena, média ou grande. Assim, inicia-se o jogo. Cada bloco atingido pelo paciente contabiliza um ponto para ele e a posição daquele bloco é arquivada em um vetor de variáveis que, posteriormente, é transformado em um documento de texto. Desse modo, o fisioterapeuta avalia se houve uma melhora com o tratamento.

  • STOP FIRE

    STOP FIRE

    Alunos:

    • Olindo da Conceição Henriques Mendes de Carvalho
    • Ritche Reinaldo Serafim Ladeira
    • Tarciso Gregório Bernardo de Bello (Responsável)

    Professor Responsável:

    • Evandro Luis Brandão Gomes

    Descrição:

    Uma Rede de Sensores Sem Fio (RSSF) é uma rede composta de sensores ativos que transmitem seus dados através de sinais rádio frequência com o objetivo de monitorar fenômenos naturais. As redes de sensores têm grande aplicação em locais de difícil acesso ou áreas perigosas. A rede de sensores não limita a área de cobertura do sistema, pois os sensores se comunicam um com os outros. Os nós sensores, são dispositivos autônomos capazes de fazer o sensoriamento, processamento e comunicação dos dados coletados, os nós coletam dados via sensores processam localmente ou coordenadamente entre vizinhos podendo enviar a informação para o usuário.

    Funcionamento:

    As redes de sensores se comunicam com outras redes. Isso ocorre através de nós chamados gateways. Mensagens percorrem a rede de sensores até chegar a um gateway que irá encaminhá-las, para uma rede como a Internet, ate um computador onde está a aplicação de monitoramento destes dados.

    Desta forma tudo que acontece na área controlada por uma RSSF será monitorada em tempo real e gradativamente, havendo um simples atraso das informações encaminhadas na base de controle, devido a propagação desta informação, visto que, isso ocorre em todo sistema de comunicação. Após tais informações chegarem na base de controle, está será responsável por tomar as devidas medidas caso esteja ocorrendo algum tipo de incêndio ou aumento de temperatura que possa causar um incêndio. As medidas de temperatura e umidade serão feitas através de um dispositivo chamado DHT11 , onde armazenaram os dados e serão enviados para a base de controle através da RSSF.

  • Jane, virtual assistence

    Jane, virtual assistence

    Alunos:

    • Filipe Firmino Lemos (Responsável)
    • Flávio Henrique Madureira Bergamini
    • Kaline Dias dos Santos

    Professor Responsável:

    • Ronaldo Carlucci Neto

    Descrição:

    "Para a criação de Jane foi implementado a tecnologia IoT onde utilizou-se, para realizar a comunicação entre o device e host, o Firebase. Os testes de Jane foram realizados em um protótipo simulando uma casa, feita em MDF. Neste protótipo foi utilizado os seguintes sensores: temperatura, luminosidade, umidade conectados a um sistema embarcado que envia as informações para nuvem através do Firebasebanco de dados citado anteriormente - e uma aplicação mobile para gerenciamento a longa distância. O controle da casa é feito de duas formas independentes: via aplicação mobile - o usuário final tem em seu smartphone comandos de ligar e desligar para as seguintes funções: luzes, alarme, portão e ventilador- e controle por voz que possui o mesmo funcionamento, porém com a ausência de aplicativos."

    Funcionamento:

    Jane terá duas partes constituintes e o Firebase que será o responsável pelo intermédio das mesmas, com a função de ser o servidor de armazenamento, e terá a nomenclatura de nuvem no projeto. O Firebase contribui para o funcionamento do hardware, composto por: Raspberry Pi 3, sensores de luminosidade, temperatura, umidade, voz dentre outros que poderão ser integrados via plug and play. Em um primeiro momento, a Raspberry é a responsável por fazer a leitura destes sensores, controla-los via comando de voz, processar as informações coletadas e enviá-las para o servidor na nuvem. A aplicação mobile híbrida fará a comunicação com a nuvem, citada anteriormente, e mostrar essas informações para o usuário em tempo real e o usuário ainda terá o poder de desligar o sistema, determinados sensores assim como ligá-los quando quiser. Um alerta será enviado ao usuário caso alguma coisa não estiver fora dos padrões desejáveis de funcionamento.

Metas da ONU

  1. ERRADICAÇÃO DA POBREZA: Acabar com a pobreza em todas as suas formas, em todos os lugares;
  2. ERRADICAÇÃO DA FOME: Acabar com a fome e a inanição, alcançar a segurança alimentar, melhorar a nutrição e promover a agricultura sustentável;
  3. SAÚDE DE QUALIDADE: Garantir uma vida saudável e promover o bem-estar para todos, em todas as idades;
  4. EDUCAÇÃO DE QUALIDADE: Garantir educação inclusiva para todos, e promover oportunidades de aprendizagem equitativa e de qualidade ao longo da vida;
  5. IGUALDADE DE GÊNERO: Alcançar a igualdade de gênero por meio do fortalecimento das mulheres e meninas;
  6. ÁGUA LIMPA E SANEAMENTO: Garantir disponibilidade e manejo sustentável da água e saneamento para todos;
  7. ENERGIAS RENOVÁVEIS: Garantir a todos acesso à energia barata, confiável, sustentável e renovável;
  8. EMPREGOS DIGNOS E CRESCIMENTO ECONÔMICO: Promover o crescimento econômico permanente, inclusivo e sustentável, empregos plenos e produtivos e trabalho decente para todos;
  9. INOVAÇÃO E INFRAESTRUTURA: Construir infraestrutura resiliente, promover a industrialização inclusiva e sustentável, e fomentar a inovação;
  10. REDUÇÃO DAS DESIGUALDADES: Reduzir a desigualdade entre os países e dentro deles;
  11. CIDADES E COMUNIDADES SUSTENTÁVEIS: Tornar as cidades sustentáveis e os assentamentos humanos inclusivos, seguros e resilientes;
  12. CONSUMO RESPONSÁVEL: Assegurar padrões de consumo e produção sustentáveis;
  13. COMBATE ÀS MUDANÇAS CLIMÁTICAS: Tomar medidas urgentes para combater a mudança do clima e seus impactos;
  14. VIDA DEBAIXO DA ÁGUA: Conservar e promover o uso sustentável dos oceanos, mares e recursos marinhos para o desenvolvimento sustentável;
  15. VIDA SOBRE A TERRA: Proteger, recuperar e promover o uso sustentável dos ecossistemas terrestres, gerir as florestas de forma sustentável, combater a desertificação, e deter e reverter a degradação do solo e a perda de biodiversidade;
  16. PAZ E JUSTIÇA: Promover sociedades pacíficas e inclusivas para o desenvolvimento sustentável, proporcionar o acesso à justiça para todos, e construir instituições eficazes, responsáveis e inclusivas em todos os níveis;
  17. PARCERIAS PELAS METAS: Fortalecer os mecanismos de implementação e revitalizar a parceria global para o desenvolvimento sustentável.

Projetos Internacionais

  • Auto Control Remoto

    País:

    • Bolívia

    Universidade:

    • UAGRM

    Professor:

    • Saul Severiche

    Alunos:

    • Lady Alejandra Melgar Campos
    • Edimixon Malele Martinez
    • Arturo Choque Lopez
    • Daniel Lera Rojas
  • Alimentador Automatico para Mascotes

    País:

    • Bolívia

    Universidade:

    • UAGRM

    Professor:

    • Saul Severiche

    Alunos:

    • Ronald Gonzalez Caro
    • Andres Ricardo Flores Velarde
    • Brenda Daniela Castillo Ledezma
    • Lino Paúl Morón Bustos
  • Centinela de temperatura para Motores industriales

    País:

    • Bolívia

    Universidade:

    • UAGRM

    Professor:

    • Saul Severiche

    Alunos:

    • Jhonny Wilder Aspi Plata
    • Roger Geronimo Velasquez
    • Elvis Franco Sequeiros Flores
  • Audiobus Tours

    País:

    • Bolívia

    Universidade:

    • UAGRM

    Professor:

    • Saul Severiche

    Alunos:

    • Daniel Morales Montecinos
    • Rothisberth Flores Silvestre
    • Alex Ivan Molina Cuno
    • Jaime Mamani Ancieta
  • Control Remoto Universal

    País:

    • Bolívia

    Universidade:

    • UAGRM

    Professor:

    • Saul Severiche

    Alunos:

    • Kevin Julio Salazar Castro
    • René Edwin Villarroel Rubin de Celis
  • Controlador de luces exteriores con aplauso

    País:

    • Bolívia

    Universidade:

    • UAGRM

    Professor:

    • Saul Severiche

    Alunos:

    • Leonardo Rojas Rifarachi
    • Jhansell Daniel Rojas Padilla
    • Ivan Alexander Romero Gamboa
    • William Soliz Castillo
  • Localizador de Vehiculos

    País:

    • Bolívia

    Universidade:

    • UAGRM

    Professor:

    • Saul Severiche

    Alunos:

    • Carla Yulissa Alizares Galvis
    • Eliseo Acha Cespedes
    • Rolando Borda Choque
    • Gabriel Rosado Rios
  • Sensor de Terremotos

    País:

    • Bolívia

    Universidade:

    • UAGRM

    Professor:

    • Saul Severiche

    Alunos:

    • Lincoln Lijeron Osinaga
    • Thalia Perez Añez
  • Sistema de alarme para vivienda

    País:

    • Bolívia

    Universidade:

    • UAGRM

    Professor:

    • Saul Severiche

    Alunos:

    • José Antonio Crespo Bilbao
    • Luis Antonio Parra Chambi
    • Jair Henry Fernandez Bedoya
    • Alejandro Yusef Salazar Apaza
  • Alcoholimetro implementado em automoviles

    País:

    • Bolívia

    Universidade:

    • UAGRM

    Professor:

    • Saul Severiche

    Alunos:

    • Ivan Beymar Ochoa Mamani
    • Leonardo Huanca Romero
  • Brazo Robótico

    País:

    • Bolívia

    Universidade:

    • UAGRM

    Professor:

    • Saul Severiche

    Alunos:

    • Pablo Sebastian Alvarado Flores
    • Denilson Landa Soliz
    • Diego Joffre Moza
  • Domotica com arduino y android, bluetooth y internet

    País:

    • Bolívia

    Universidade:

    • UAGRM

    Professor:

    • Saul Severiche

    Alunos:

    • Pedro Ventura Pillco
    • Junior Paraba Torrico
    • Cristhian Fernando Alejo Choque
  • Invernadero automatizado para plantas de tomate

    País:

    • Bolívia

    Universidade:

    • UAGRM

    Professor:

    • Saul Severiche

    Alunos:

    • Eliana Claros
    • Airton Junior Gonzales Ramos
    • Luis Bonifacio Mendoza Ramirez
  • Maquina Talladora CNC

    País:

    • Bolívia

    Universidade:

    • UAGRM

    Professor:

    • Saul Severiche

    Alunos:

    • Paola Daniela Estrada Martinez
    • Jose carlos Padilla flores
    • Daniel Cruz Andia
    • Ana Karen Gacha Enriquez
  • Mano Robotica para Aplicaciones de laboratorio Químico

    País:

    • Bolívia

    Universidade:

    • UAGRM

    Professor:

    • Saul Severiche

    Alunos:

    • Miki Adolfo Encinas Pardo
    • Franklin Tito Vilcca Tupa
  • Radio FM com tea 5767 y amplificador TDA 7297 para automoviles

    País:

    • Bolívia

    Universidade:

    • UAGRM

    Professor:

    • Saul Severiche

    Alunos:

    • Claudia Spiritu Valda
  • Silla De Ruedas Para Personas Discapacitadas Controlada Por Los Movimientos De La Mano

    País:

    • Bolívia

    Universidade:

    • UAGRM

    Professor:

    • Saul Severiche

    Alunos:

    • Pablo Eduardo Duran Moron
    • José Luis Flores Garcia
    • Grover Llanqui Gonzales
  • Sistema Automatizada de Separación por Color

    País:

    • Bolívia

    Universidade:

    • UAGRM

    Professor:

    • Jaime Gustavo Arzabe Rivero

    Alunos:

    • Paolo Renato Alvarez Orias
    • Nahir Huarachi Chirilla
    • Hanine Ozuna Navia
  • Sistema de alarma y automatización del hogar

    País:

    • Bolívia

    Universidade:

    • UAGRM

    Professor:

    • Jaime Gustavo Arzabe Rivero

    Alunos:

    • Jaime Gustavo Arzabe Rivero
    • Alexander Ribera Cabrera
    • Max Fernando Quispe Vargas
  • Sistema de Control mediante vision Artificial

    País:

    • Bolívia

    Universidade:

    • UAGRM

    Professor:

    • Saul Severiche

    Alunos:

    • Victor Franco Juchani Gallego
  • Solar Tracker

    País:

    • Bolívia

    Universidade:

    • UAGRM

    Professor:

    • Saul Severiche

    Alunos:

    • Alejandra Fabiola Zurita Parra
    • Daryl Nogales Salguero
  • Dispensador automatico de Liquidos

    País:

    • Bolívia

    Universidade:

    • UAGRM

    Professor:

    • Saul Severiche

    Alunos:

    • Jorge Andre Arduz Hoyos
    • Cristian Fernando Nova Rodriguez
  • Sistema de bloqueo de automóviles mediante un Alcohoímetro electrónico

    País:

    • Bolívia

    Universidade:

    • UAGRM

    Professor:

    • Saul Severiche

    Alunos:

    • Edgar Orellana Miranda
    • Pablo Daniel Marastodoraky Saavedra
    • Geronimo Bello Rosas
    • Carla Patricia Arizaca Callejas
  • Dispositivo Movel para monitoreo de un ambiente de quirofano

    País:

    • Bolívia

    Universidade:

    • Univalle

    Professor:

    • Edgar Silvestre

    Alunos:

    • Edgar Silvestre
    • Patricia Bautista Nolberto
    • Karen Paola Obando Vallejo
  • DU-SHA

    País:

    • Bolívia

    Universidade:

    • Univalle

    Professor:

    • Edgar Silvestre

    Alunos:

    • Sharon Ilse Vasquez Benito
  • Tablero de ajedrez controlado por voz

    País:

    • Bolívia

    Universidade:

    • Univalle

    Professor:

    • Edgar Silvestre

    Alunos:

    • Daniel Bryan Carrizal Paco
    • Carla Alejandra Sierra Rodriguez
  • Flatness based model predictive control trajectory tracking for cranes

    País:

    • Alemanha

    Universidade:

    • Jade University

    Professor:

    • Jens Werner

    Alunos:

    • Jens Werner
    • Christoph Haak
  • Energy Plaster

    País:

    • Alemanha

    Universidade:

    • Jade University

    Professor:

    • Jens Werner

    Alunos:

    • Jannic Reinders
  • Fatigue of Rubber

    País:

    • Alemanha

    Universidade:

    • Jade University

    Professor:

    • Jens Werner

    Alunos:

    • Oliver Wolff
  • Acondicionamento Acustico

    País:

    • Bolívia

    Universidade:

    • UAGRM

    Professor:

    • Salvador Lorite

    Alunos:

    • Fabio Cesar Robles Urquieta
    • Luis Fernando Caihuara Araca
    • Daiky Eduardo Domínguez hidalgo
  • Cintas Nanotecnologicas

    País:

    • Bolívia

    Universidade:

    • UAGRM

    Professor:

    • Salvador Lorite

    Alunos:

    • Erwin Flores Llasaca
    • Erwin Rinaldo Chungara Aguilar
    • Moisés Espinoza Padilla
  • Colectores Solares

    País:

    • Bolívia

    Universidade:

    • UAGRM

    Professor:

    • Salvador Lorite

    Alunos:

    • Lider Villca Bautista
    • Jordan Alberto Arteaga Avila
    • Jose Fernando Lazo Mariscal
  • Electroestimulador para electroterapia

    País:

    • Bolívia

    Universidade:

    • UAGRM

    Professor:

    • Salvador Lorite

    Alunos:

    • Jorge Antonio Escalante Daza
    • Rafael Nuñez Romero
    • Roberto Michel Guarachi Garcia
  • Fatiga de materiales em Avionetas Comerciales

    País:

    • Bolívia

    Universidade:

    • UAGRM

    Professor:

    • Salvador Lorite

    Alunos:

    • Enrique Callao Maldonado
    • Ronald Johnn Condori Flores
    • Darwin Becerra Campos
  • Sistema Domótico X10

    País:

    • Bolívia

    Universidade:

    • UAGRM

    Professor:

    • Salvador Lorite

    Alunos:

    • Laura Veronica Cardenas Padilla
    • Luis Alberto Cossio Escobar
    • Benito Puma Cruz
  • Skimmer Petrolero

    País:

    • Bolívia

    Universidade:

    • UAGRM

    Professor:

    • Salvador Lorite

    Alunos:

    • Lorena Jamie Guzmán Corrales
    • John Christian Salas Cabrera
    • José Daniel Valdez
  • Ultrasonido e Applicaciones

    País:

    • Bolívia

    Universidade:

    • UAGRM

    Professor:

    • Salvador Lorite

    Alunos:

    • Paola Andrea Pacheco Aduviri
    • Paola Marisol Huarachi Mamani
    • Marco Antonio Baldiviezo Salazar
  • EntreMente: Software para la Rehabilitación Cognitiva

    País:

    • Colômbia

    Universidade:

    • Escuela Colombiana de Ingenieria Julio Garavito

    Professor:

    • Oswaldo Castillo Navetty

    Alunos:

    • Juan Pablo Arévalo Merchan
  • Open Source Intelligence in a Colombian Context and Sentiment Analysis

    País:

    • Colômbia

    Universidade:

    • Escuela Colombiana de Ingenieria Julio Garavito

    Professor:

    • Daniel Orlando Diaz Lopez

    Alunos:

    • Cristian Camilo Pinzon Hernandez
  • Picture Matching

    País:

    • China

    Universidade:

    • Iaeste

    Professor:

    • Bing Sun

    Alunos:

    • Aijun Chen

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