Projetos

Projetos selecionados para 38ª Fetin

Número Título Introdução Projeto
1 Assistente Postural Smarter Vest "Atualmente observa-se um aumento significativo na incidência de problemas posturais na população mundial. A fim de preservar a qualidade de vida do indivíduo, e assim, realizar tratamentos preventivos na postura corporal, precisamos entender o homem como um todo. Estudos da OMS (Organização Mundial da Saúde) apontam que 80% das pessoas tem ou terão dores nas costas durante a vida. Em 2017, segundo o INSS (Instituto Nacional d Seguro Social), a lombalgia (dor nas costas), foi a doença que mais afastou brasileiros do trabalho. Foram indicados 83,8 mil casos no ano." "O projeto Smarter Vest tem em sua primeira versão a correção da má posição ergonômica que o usuário possui em seu dia a dia. Os integrantes tiveram a ideia de unir a característica mais forte e marcante desse projeto, que é o custo benefício que ele ofertará aos usuários, sem abrir mão da tecnologia de ponta e a internet das coisas, já que o aparelho é configurado e monitorado pela tecnologia Bluetooth. Os integrantes do projeto visaram em primeiro lugar o menor custo com o maior objetivo e resultado esperado pelo usuário."
3 Vidi Quem sofre de redução ou ausência total da visão busca autonomia e independência, principalmente nas ações diárias, deseja construir relações humanas que sejam mais igualitárias. Hoje, existem diversas soluções em aplicativos, incluindo detecção de textos e objetos, entre outras utilidades. Porém, os celulares não trazem a experiência necessária para uma verdadeira autonomia do deficiente frente as situações cotidianas, pois não foram pensados para isso. Tornam-se os meios disponíveis, não os desejados. Potencializar as relações humanas baseadas em igualdade e não dependência, ampliar a percepção do espaço e do mundo e minimizar situações de riscos por contato são os objetivos do Vidi . Por meio de inteligência artificial, o dispositivo, que deve ser acoplado às hastes de óculos comuns, faz o reconhecimento do mundo em torno do usuário, sendo possível identificar objetos simples, cores, textos e rostos e retornar essa informação em áudio por meio de um mini alto-falante, colocado próximo ao ouvido, não prejudicando a audição dos sons externos e auxiliando nas atividades diárias. O Vidi é um dispositivo de inteligência e visão artificiais, que permite o acesso fácil, intuitivo e instantâneo à informação disponível, em tempo real.
4 Projeto Tô Ligado - Game Edition É notório a quantidade exacerbada de dependentes químicos no Brasil. A pesquisa da Fundação Oswaldo Cruz mostra que 3,563 milhões de brasileiros consumiram drogas ilícitas em período recente. É necessário que as clinicas de recuperação tenham uma estratégia especifica para tratamento de cada tipo de pessoa em uma rede que necessita oferecer vários serviços, sempre com atendimento todos os dias da semana, 24 horas. Propõe-se então, um projeto que visa minimizar a quantidade de dependentes químicos abordando principalmente os jovens sobre as consequências da utilização destes produtos nocivos. O jogo "Tô Ligado" é um Serious Game com o objetivo de conscientizar jovens sobre os malefícios da utilização de drogas. A forma de implementação utilizada foi baseada em jogos de plataforma, onde em um ambiente 2D, o jogador necessita desviar de obstáculos ambientais ou propostos por usuários de drogas para impedi-lo de chegar a um show de rock. Existem 6 fases ao todo, que se torna necessário em cada uma delas coletar um instrumento musical furtado de algum membro da banda para venda e continuidade do vicio dos dependentes. A plataforma utilizada para desenvolvimento foi o Unity pois além de ser uma plataforma gratuita, possui implementações intuitivas que reduzem a quantidade de códigos e o tornam mais rápido ao ser executado.
5 ENERBIO CAFÉ "A Revolução Industrial marcou a transição da manufatura para a indústria mecânica, com máquinas a vapor despontando no ambiente fabril. Este salto tecnológico conferiu um aumento exorbitante na produção. Em contrapartida, iniciou-se a utilização desenfreada de energias não renováveis (poluentes). No Brasil, um dos principais biocombustíveis utilizados é o etanol, produzido a partir da cana de açúcar (biomassa), cultivo que gera impactos ao meio ambiente. Visando reduzir esses impactos, pode-se utilizar a palha de café na produção de etanol. O cafeicultor é perfeito para o uso desta tecnologia. " "O projeto consiste na utilização da palha de café para produção de etanol, em benefício dos agricultores da cidade de Santa Rita do Sapucaí e região. O Brasil é o maior produtor de café do mundo, o que gera toneladas de resíduos. Após a colheita, os grãos são lavados para retirar as impurezas, processo feito por duas vias: úmida e seca, este no qual, após a secagem dos grãos, é feito o descascamento e o subproduto resultante é a casca (biomassa). Ao processar a biomassa, por reações químicas, os produtos fornecidos serão etanol e açúcares. Economicamente e ambientalmente é possível perceber o grande potencial e viabilidade da tecnologia para agricultores e empresas, pois usa-se um resíduo gerado nas plantações cafeeiras (biomassa) e a estruturação do projeto é financeiramente acessível. "
6 Cartão RFID Para Receitas Médicas "Metade das receitas médicas no Brasil apresentam erros: Muitas receitas possuem uma má caligrafia e/ou difícil interpretação tanto para o paciente quanto para o farmacêutico. Pensando nisso, foi desenvolvido um sistema utilizando por meio de cartões RFID para auxiliar na interpretação de receitas médicas, onde o médico irá receitar o medicamento inserindo os dados como nome do remédio e dosagem no cartão do paciente. Ao chegar na farmácia, o atendente poderá verificar o nome e dosagem que estão escritos na receita, podendo orientar o paciente sobre o uso do mesmo." "Foi desenvolvido um sistema para a utilização em consultório (o médico insere os dados no cartão do paciente, ou seja, a receita é escrita no cartão) e outro para a utilização em farmácias (o atendente irá colocar o cartão no leitor e poderá acessar as informações inseridas, ou seja, poderá ver os dados do medicamento). Os sistemas operam de forma individual, porém existe uma comunicação entre eles que é dada através dos dados inseridos no cartão do paciente."
7 DaniAR: Aplicação de Realidade Aumentada Tecnologias que na década de 90 aparecia apenas no cinema e na Televisão através dos filmes de ficção científica, hoje estão tomando conta do cotidiano das pessoas. Entre os exemplos de tecnologias disruptivas que já sairam da fiçcão e hoje está presente no cotidiano das pessoas estão a Inteligência Artificial, Realidade Virtual e Aumentada, Computação Quântica Tecnologias móveis, Computação em Nuvem, entre outras. Através dessas ferramentas podemos facilitar a vida das pessoas e substituí-las por tarefas exaustivas, repetitivas ou pouco intuitivas. "As tecnologias assistivas vem sendo aprimoradas devido a diversidade de técnicas envolvendo o conjunto hardware e software , possibilitando o desenvolvimento de aplicações para diversos fins. Entre elas estão o uso de IoT para possibilitar a manutenção do equipamente remoto para quem tem mobilidade limitada, uso de aplicações mobile para ajudar pessoas com necessidade especial visual. Através da técnica de Realidade Aumentada, foi construida uma aplicação que intermedia o processo de aprendizado de libras de forma intuitiva e mneumônica, associando um label com um objeto no mundo virtual. O projeto está sendo contruido através da necessidade de ensinar libras, uma vez que a lingua de sinais é pouco intuitiva, e o processo de aprendizado pode ocorrer em um tempo maior."
8 Sistema de Localização de Cadeira de Rodas em Ambiente Indoor Uma das maiores dificuldades encontradas em um ambiente hospitalar é realizar o rastreamento de equipamentos dispostos pelo hospital durante o fluxo de trabalho. Em situações de atendimento emergencial a pacientes, o processo de assistência médica acaba sendo dificultado, devido à indisponibilidade de instrumentos médicos, extravio e disposição em locais aleatórios. Anualmente, os gastos de recursos para a reposição de equipamentos são exorbitantes. A cadeira de rodas é um equipamento cujo índice de desaparecimento se destaca no ambiente hospitalar devido à sua mobilidade facilitada. Diante do exposto, foi desenvolvido um sistema de localização de cadeira de rodas através da aplicação da tecnologia Bluetooth Low Energy (BLE), um protocolo de comunicação que possui versatilidade, baixo consumo de energia e é facilmente encontrado em smart devices. Este protocolo será capaz de atuar como beacon, transmitindo seu identificador a outros dispositivos nas proximidades. As trocas de informações serão realizadas com um aplicativo para Android, que se identificará como mestre da comunicação, atuando principalmente na sua relação de distância aos beacons e permitindo seu rastreamento posicional. O aplicativo contará com a função de localizar os dispositivos desejados pelo usuário, mapeamento do hospital, e ainda, realizar o cadastramento de novos equipamentos.
10 Desestoca Com a rápida transformação da tecnologia e a variação do mercado consumidor, as industrias de equipamentos eletrônicos se mantem em constate evolução e alteração em seus produtos. A consequência dessa variação é a grande quantidade de estoque obsoleto que se acumula nos almoxarifado das empresas. Isso acarreta em patrimônios parados gerando prejuízos, ocupando espaços úteis e incomodando as empresas. Desestoca veio com a intenção de solucionar este problema. O projeto se baseia em uma plataforma em que interliga a indústria que deseja reduzir seu estoque obsoleto com a empresa que utiliza este mesmo componente eletrônico para a fabricação de algum produto.
11 Inatel Virtual O Inatel é um centro de excelência em ensino e pesquisa na área de Engenharia.Localizado em Santa Rita do Sapucaí, no sul de Minas Gerais, a universidade recebe muitos visitantes de outras regiões.Porém muitas pessoas não podem se deslocar até o Campus, pensando nisso, esse trabalho foi desenvolvido para proporcionar a possibilidade de se fazer um tour virtual pela universidade, isso garante que qualquer pessoa em qualquer lugar possa visitar o Campus. Um segundo objetivo deste trabalho é demonstrar a importância da realidade virtual no cenário da tecnologia atual. Foram utilizadas duas tecnologias: modelagem tridimensional(3D),uma espécie de criação de objetos do mundo real dentro de um computador,e também animação 3D,que consiste em fazer que os objetos criados se movam.Utilizando a primeira tecnologia,foi modelado todo o território da universidade,o programa que realizou essa modelagem foi o Blender; Em seguida, o arquivo gerado foi transferido para a segunda tecnologia,a animação, que possibilitou o movimento dentro do Campus virtual,o programa utilizado nesta etapa foi o Unity. No Blender foi gasto aproximadamente um ano para modelar toda a universidade.Quando tudo estava modelado, foi colocado no Unity, que é dedicado especialmente para animar, no caso do Unity foram gastos dois meses.
12 Solução baseada em IoT para estacionamento inteligente O crescente número de veículos nas ruas, criam problemas como engarrafamentos que levam a outras complicações. Essas complicações causam atrasos e estresse aos motoristas. A falta de vagas de estacionamento tem sido objeto de várias pesquisas, e as soluções inteligentes de estacionamento buscam ajudar os motoristas a localizar espaços vazios com eficiência. O documento propõe uma solução de estacionamento inteligente baseada em IoT que usa sensores magnéticos e pode ser implantada em ambientes internos ou externos, para atender às demandas de estacionamento das cidades inteligentes. O projeto tem como proposta uma abordagem de IoT onde qualquer usuário pode consultar seus dados por meio de um aplicativo móvel ou pela Web, o que reduz a quantidade de tempo que os motoristas gastam na busca por vagas. A solução é possível porque um sensor de campo magnético é colocado em cada vaga de estacionamento, o que garante precisão superior a 99%. Os dados são publicados por Wi-Fi usando o protocolo MQTT (Message Queuing Telemetry Transport). A solução é alimentada diretamente da rede elétrica, em vez de uma bateria, porque as baterias precisam de substituições periódicas e a substituição de milhares de unidades requer uma força de trabalho dedicada.
14 Protótipo de Smart Mirror – Espelho Inteligente Em um mundo onde até mesmo aparatos domésticos antes simples estão a receber inovações, um espelho com funcionalidade de um monitor é mais um passo para um ambiente cada vez mais sincronizado e “inteligente”. Esse simples projeto mostra o potencial para tal aplicação, sendo capaz de mostrar as condições climáticas do momento, a data e a hora, e as manchetes das notícias mais recentes; informações que estão sempre sendo procuradas, e agora podem ser facilmente acessadas enquanto a pessoa se penteia ou maquia-se. A possibilidade de sua aplicação assim não é só doméstica, como também comercial. O conceito de IoT, ou Internet das Coisas, vem tornando-se cada vez mais popular, usando de tecnologia para tornar nossas vidas mais simples ao simplificar tarefas do dia a dia. Um espelho multiúso, capaz de transmitir informações, é parte dessa ideia de facilidade. Gerenciar seu tempo mesmo em atividades que não parecem tomar muito dele é importante, e é aí que o Smart Mirror entra. Como fonte de informações, um espelho inteligente dá ao seu usuário capacidade de manter-se atualizado quanto a informações básicas como a hora ou as últimas notícias até mesmo enquanto usando o banheiro. Essa aplicação vai além de ambientes domésticos, pois essas mesmas informações podem ser úteis em ambientes comerciais onde mesmo essas informações simples podem ser ocasionalmente difíceis de se conseguir.
15 UaiBus O avanço tecnológico é um importante fator para o país se desenvolver, assim promove maior conforto e facilidade de acesso à população. Contudo, esse crescimento não tem "caminhado" em direção ao transporte público, já que um estudo da Universidade de Kentucky publicado em agosto de 2018 aponta que houve uma queda de 1,8% no uso de ônibus, a cada ano. Além disso, a Organização Mundial da Saúde afirmou que a questão do transporte coletivo é de saúde pública, uma vez que um transporte eficiente diminuiria o número de carros nas cidades, diminuindo também os índices de poluição e acidentes. O projeto UAIBUS possui dois aplicativos que comunicam entre si, um recebe dados e o outro transmite, eles são um para uso do motorista e outro para o passageiro. Essa troca de informações mostra ao usuário os locais que o ônibus desejado irá passar, traçando toda sua rota pelo mapa da cidade onde se encontra. Com isso, o usuário acompanha em tempo real o local em que o ônibus está e todos os locais que ele vai parar. Além disso, de acordo com a localização do usuário e do veículo, calcula-se qual será o tempo gasto até o ponto mais próximo da pessoa e do ônibus naquele ponto.
16 ARO MAGNÉTICO PARA DEFICIENTES AUDITIVOS A deficiência auditiva é a perda parcial ou total da capacidade de ouvir. No adulto essa incapacidade é a de ouvir sons abaixo de 40 dB e em crianças abaixo de 30 dB.Para alguns casos de deficiência auditiva,por exemplo, pacientes presbiacúsicos,o uso de aparelho auditivo é um bom recurso recomendado pelos profissionais da saúde para melhorar o processo de comunicação e socialização. Entretanto, o uso destes aparelhos não proporciona em todos os casos uma audição normal.Em situações em que existam ruídos competitivos,o usuário de aparelho auditivo não obtém uma melhora satisfatória na audição. O Aro magnético visa auxiliar a audição em ambientes fechados e ruidosos, como repartições públicas, salas de aulas e outros. Através de sua utilização, o usuário de aparelho auditivo conseguirá escutar o som do interlocutor principal, mitigando os ruídos competitivos e as reverberações. O aro magnético funcionará segundo o conceito de indução magnética. Utilizará um transmissor que amplificará, filtrará e converterá o sinal de áudio principal em um campo magnético de indução, responsável pela transferência das informações para a telebobina do aparelho auditivo. A conversão do sinal sonoro para o sinal elétrico correspondente é feita pelos transdutores convencionais e daí aplicado em uma bobina transmissora que ficará imperceptível no ambiente em que estiver sendo utilizada.
17 SOCORRE Analisando a situação dos hospitais públicos, verificou-se que há uma sobrecarga no atendimento em determinados momentos do dia, com isso observou-se que em algumas situações não teriam a necessidade de serem direcionadas a esse local pois poderiam ser solucionados em outras unidades de saúde, mas isso não ocorre devido a falta de informações à sociedade. Visando uma solução, chegou-se em um produto que proporciona um sistema de saúde mais eficiente a população. "O projeto consiste em um aplicativo no qual a população consegue fazer o download nas lojas de apps de seus respectivos celulares. Sem necessidade de um cadastro, o usuário seleciona os sintomas que deseja tratar ou o tipo de atendimento que deseja e é direcionado para as unidades de atendimento adequadas da cidade. Desta maneira, haverá um pedido de permissão de acesso a sua localização GPS e, por meio desta, lhe é apresentado as bases de saúde mais próximas. Além disso, o aplicativo mostrará a quantidade de pessoas na fila de espera de cada unidade de saúde, deixando o indivíduo informado e com mais opções de escolha em que poderá realizar seu atendimento de maneira mais rápida se assim preferir. "
18 NewHospital - Gerenciador de Materiais Consignados "Os hospitais recebem materiais de diferentes procedências todos os dias para uso interno e, posteriormente, são devolvidos aos fornecedores. Com isso, desenvolvemos um programa que facilite a identificação e controle desses materiais que, geralmente, são processos manuais demorados e suscetíveis a erros. As informações cadastradas no banco de dados serão impressas em etiquetas para identificar as caixas e bandejas em que estarão os materiais. Deste modo, evita o extravio de alguma peça ou que ela se misture com equipamentos de outros fornecedores durante a limpeza ou o manuseio dos mesmos. " "O programa consiste em um banco de dados controlado pelo próprio hospital acerca dos materiais que serão recebidos. Desta forma, serão inseridos: o responsável para a limpeza e esterilização, o paciente e médico que fará uso do material e vários outros dados que serão impressos com um número de identificação para as caixas e bandejas onde as peças serão transportadas e armazenadas. Com isso, todo o processo feito no interior do hospital será monitorado a fim de evitar que os materiais sejam perdidos e garantir que, após o uso, sejam devolvidos aos fornecedores em perfeito estado. Entretanto, se houver algum problema no manuseio ou perda de peças, o responsável poderá ser facilmente identificado no relatório presente no banco de dados e encaminhado para uma solução. "
19 GLP Protection " O intuito do GLP Protection é evitar os acidentes relacionados ao GLP(Gás de cozinha)utilizado no dia-a-dia de todas as pessoas , e que tem tornando-se cada vez mais comum acidentes envolvendo-o. No programa à partir de um sensor de gás instalado no ambiente, comunicará através do nodeMCU em um aplicativo que mostrará os níveis de gás e em caso de emergência o código irá travar uma válvula responsável por controlar o GLP , além de desligar a energia do local a fim de que não aconteça nenhuma explosão. " O projeto busca solucionar, de forma simples, problemas de vazamentos e acidentes envolvendo gases, através do controle de níveis dos mesmos no ambiente. A proposta foi resolver problemas do cotidiano, tendo em vista a quantidade de acidentes que ocorre por consequência de GLP, através de um sistema ligado a um aplicativo que o controla sem a necessidade de entendimento específico para utilização. Assim a segurança ao trabalhar com essas matérias se torna maior, tendo em vista que é um sistema automatizado, além de, acelerar e facilitar a utilização de GLP. O trabalho foi idealizado para fins de utilização doméstica, porém, com os estudos feitos, verificamos que o mesmo poderia ser utilizado, também, em áreas industriais e hospitalares.
20 UmiTerm - Analisador de umidade e temperatura de incubadora neonatal "Incubadora neonatal é um equipamento médico que busca proporcionar ao recém-nascido, geralmente prematuros, um ambiente termoneutro, controlado por fatores como temperatura, umidade e fluxo interno de ar. Em 1880, sua criação fez decrescer a taxa de mortalidade de crianças pesando menos que 2Kg ao nascimento de 66% para 38%. Apesar da diminuição dessa taxa, essas crianças continuam sendo de risco e o funcionamento correto do equipamento deve garantir as condições ideais para a manutenção da saúde da criança. Sendo assim, a análise do funcionamento torna-se essencial e deve ser recorrente. " "O UmiTerm tem a finalidade de verificar umidade dentro da incubadora, além disso, o equipamento possui cinco sensores de temperatura, dispostos em pontos estratégicos a fim de gerar um relatório para análise do ambiente interno. Dessa forma o equipamento pode auxiliar na qualificação do meio em que o bebê ficará, tornando o processo de análise mais rápido e preciso. O projeto é composto de uma caixa e quatro hastes, no interior da caixa encontram-se um circuito responsável por obter as informações, interpretá-las e transcrevê-las em valores de temperatura, dados em graus Celsius. A partir daí, um programa pré definido irá fazer a análise dos valores obtidos e com cálculos específicos determinar se a variação de temperatura entre as regiões da cúpula está na faixa de valores das normas. "
21 MyHealth - Sistema móvel de prontuários e consultas médicas "Atualmente, ocorrem muitos casos de pacientes que esquecem datas, que perdem prontuários, exames e informações relevantes para o tratamento. Pensando nisso, com o avanço da tecnologia, foram criados sistemas de informações hospitalares que integram os dados clínicos dos pacientes, como por exemplo, o Prontuário Eletrônico do Paciente (PEP). Com base nessas ocorrências, foi desenvolvida a plataforma MyHealth com funcionalidade similar ao PEP, ou seja, com o objetivo de visar essas informações essenciais de forma simples para que o profissional possa desempenhar sua função com mais qualidade. " "O Aplicativo MyHealth - uma plataforma de inserção e armazenamento de dados do quadro clínico do paciente - foi desenvolvido através do App Inventor com linguagem em blocos, que funciona como um protótipo voltado ao sistema Android. Nesse software, todos os dados clínicos do paciente podem ser armazenados, como relatórios médicos, resultados de exames, histórico de consultas, medicações prescritas entre outras informações. Essa aplicação pode ser acessada e modificada por profissionais da saúde, e também pode ser acompanhada simultaneamente pelo próprio paciente para melhor entendimento dos tratamentos realizados, como por exemplo, datas de consultas, exames e ainda realizar a atualização de informações pessoais. "
22 Smart Shower A busca por sustentabilidade e a necessidade de redução de custos, tanto em residências quanto em grandes indústrias, transforma ideias simples e baratas em uma grande fonte de lucro e praticidade. Problemas de constante destaque mundial como a falta d'água e a busca irrefreável por energia foram os principais motivadores para a criação de um dispositivo que regula e monitora o tempo e a quantidade de água gasta em um banho convencional. Tal tecnologia auxilia na correção do mau hábito referente a banhos longos, e além disso pode ser facilmente controlada via smartphone. O Smart Shower é uma ferramenta para monitorar e calcular dados de acordo com seu tempo de banho, utilizando de tecnologia sensorial e um circuito simples, com a intenção de reduzir os custos e o impacto ambiental de algo comum: o banho diário. Utilizando o aplicativo Blynk no dispositivo móvel, é possível escolher o tempo de banho e receber dados como o total de água gasta. Além disso possibilita a visualização do valor gasto por banho, servindo como um motivador para uma maior economia tanto financeira quanto ecologicamente. Tudo isso é possível por meio de uma eletroválvula com acionamento programado pelo celular,que permite ou não a passagem de água, e um sensor de vazão que mede sua quantidade em litros.
23 Med Hygiene O hospital funciona como um centro onde bactérias, vírus e muitos outros microrganismos podem ser transmitidos de uma pessoa para outra , com isso a higiene hospitalar é de suma importância. Com base em dados do hospital Antônio Moreira da Costa, situado em Santa Rita do Sapucaí chegamos à conclusão que cerca de 80% das infecções hospitalares vem da falta de higienização das mãos dos profissionais do meio. Pensando nisso foi desenvolvido um equipamento que impossibilite a entrada dos profissionais que não fizeram a higienização das mãos em um ambiente livre de contaminação de micro-organismos. Com base no cenário que identificamos o equipamento que projetamos ficará posicionado em um ambiente de descontaminação , onde o mesmo será acoplado no reservatório de álcool gel no qual terá um sensor de toque para que seja verificado se o profissional realizou a higienização das mãos, se sim a porta do ambiente descontaminado será liberada, caso contrário, a porta não se abrirá. Entretanto na mesma passagem haverá um dispositivo de verificação que possibilitará a passagem de apenas um indivíduo por vez , caso ocorra a entrada de mais de uma pessoa um efeito sonoro será ativado alertando a violação do sistema. Dessa forma haverá uma redução considerável de infecção no ambiente hospitalar.
24 FindMe FindMe tem como objetivo auxiliar pessoas a recuperar pertences perdidos, bem como promover maior segurança e controle de seus objetos pessoais. O dispositivo pode ser utilizado por qualquer faixa etária, sendo assim, acessível à maioria das pessoas, desde que tenham um Smartphone. A solução surge do contexto social contemporâneo, no qual as pessoas vivem em um ritmo acelerado, com aumento de responsabilidades e com um número crescente de atividades a serem executadas ao mesmo tempo, deixando passar despercebidos pequenos detalhes como: chaves, carteira, óculos, entre outros objetos. O projeto consiste na conexão entre usuário e objeto através de mediadores a fim de localizar objetos pessoais perdidos. Inicialmente é feito pelo usuário o cadastro dos objetos desejáveis, sendo que cada um deles estará acompanhado de um microcontrolador (um intermediário entre o usuário e o item perdido). Quando ocorrer a perda de algum dos objetos cadastrados, é possível selecioná-lo por um aplicativo e então duas opções estarão disponíveis para o usuário: a primeira opção corresponde ao acionamento de um alarme com som contínuo, já a segunda consiste em um sinal luminoso. Os dois são acionados da mesma forma, bastando apenas selecionar o modo desejado, sendo ainda possível o acionamento de ambos os modos simultaneamente.
25 As Aventuras de Max com Foco e Cuca Fresca O processo de alfabetização de pessoas com deficiência intelectual é um assunto que vem sendo discutido há muitos anos e é de grande importância. Para uma pessoa especial, formar palavras, ler textos e realizar algumas atividades tomadas por muitos como simples e cotidianas, pode ser uma dificuldade. A fim de criar uma ferramenta lúdica e de fácil acesso voltada a pessoas portadoras de autismo, dislexia, deficiência intelectual ou TDAH, este trabalho apresenta um jogo intitulado As Aventuras de Max com Foco e Cuca Fresca. "O projeto desenvolvido consiste em um jogo eletrônico composto por quatro telas: menu principal, créditos, jogo e fim de jogo. Sua principal função é ajudar no processo de alfabetização de pessoas especiais. No menu principal, é possível acessar a tela de créditos e o jogo em si. Este foi desenvolvido no modelo Endless Running (corrida sem fim), no qual o jogador controla Max, o personagem principal, e coleta as sílabas para formar palavras. Estas sílabas são denominadas ‘estímulos’, e sua pronúncia é reproduzida toda vez que são coletadas, fazendo com que o usuário assimile a sílaba com sua pronúncia. Assim que o percurso do jogo é finalizado, a tela de fim de jogo é apresentada com a pontuação final do jogador e as opções de sair ou reiniciar. "
26 Teclado visual para deficientes motores Rastreamento ocular é uma forma de mapear o local do dispositivo de interface para qual o usuário está olhando. Seguir a movimentação dos olhos pode permitir ao médicos diagnosticar rapidamente o autismo, esquizofrenia, transtorno de déficit de atenção (TDAH) com mais precisão do que os questionários realizados. Além disso, a tecnologia pode ser utilizada como um método de interface do usuário com maquinas e dispositivos, auxiliando aqueles que não possuem a capacidade motora para tal ou até mesmo como um novo tipo de interface de usuário, como foi o mouse em 1980. O projeto visa descobrir para qual seção da tela o usuário está olhando usando apenas a câmera do dispositivo. Ele consiste em três partes: A detecção, disponibilização e controle. A primeira é utilizada internamente pela aplicação para estimara seção em que o usuário mantém o foco. A segunda, disponibilização, é uma API que disponibiliza os dados da detecção para outras aplicações, permitindo extendê-la ou utilizá-la para outros fins. A terceira, controle, é uma aplicação que já é incorporada no sistema. Ela usa os dados disponibilizados para controlar um teclado virtual simples, capaz de formar palavras e textos inteiros. A detecção e a disponibilização são as partes mais importantes no projeto, sendo o controle apenas uma demonstração de uma as aplicações para a tecnologia.
28 MyPets O mercado pet é um dos que mais cresce no Brasil [1]. Segundo os dados do Instituto Pet Brasil [2], o varejo movimentou a quantia de R$ 34,4 bilhões em 2018, representando 0,36% do PIB nacional e superando os segmentos de utilidades domésticas e de automação industrial. Isso se deve ao aumento do afeto existente na relação entre donos e pets e na forma com que estes animais são considerados membros da família. Isso significa que há uma preocupação cada vez maior com a saúde e bem estar dos pets e por tecnologias voltadas para o ramo. Foi pensando nisso que a equipe decidiu criar o MyPets. A solução do projeto é dividida em duas partes: um aplicativo móvel e um software desktop. O aplicativo permite ao dono criar o perfil completo de seus animais com informações como foto, data de nascimento, espécie, sexo e peso. Além disso, auxilia o dono nas tarefas do dia a dia notificando-o com as datas de vacinas, medicamentos, entre outras tarefas. Também permite visualizar as clínicas veterinárias cadastradas no aplicativo para agendar consultas, banho e tosa ou vacinas, possibilitando assim armazenar o histórico de consultas, vacinas e medicamentos do animal. Já o software desktop é o responsável por receber os dados do aplicativo e demonstrar em uma interface simples essas informações para facilitar o gerencimento da cílinica.
31 HELP - Hospital Equipment Location Program O conceito de IoT (Internet of Things) visa a conexão de objetos com a internet com o intuito de obter uma melhor gestão dos objetos/equipamentos pelos seus usuários, permitindo assim, o acesso aos registros dos dados utilizados. Existem várias aplicações nesta área e o foco deste artigo é a saúde no Brasil, onde há um baixo índice de implementações de projetos utilizando IoT. Este projeto traz uma solução na área de gestão de pessoas e equipamentos e tem como diferencial de programas existentes o rastreamentos em tempo real de ativos hospitalares. Consiste de um software que contém cinco serviços: Rastreamento, Ordem de Serviço, Gerenciamento, Controle de Patrimônio e um Feed em tempo real. O Rastreamento é realizado utilizando receptores de pacotes BLE de tags que ficarão nos equipamentos. Os dados lidos serão enviados ao servidor. Após alguns processamentos é possível calcular a posição dos equipamentos e exibi-las em um mapa em tempo real. Ordem de Serviço permite efetuar pedidos de manutenções, visualizar o andamento, responsável, data limite, entre outros. No Gerenciamento é feito o cadastro de usuários, cargos, funções, permissões etc. No Controle de Patrimônio é feito a adição/remoção de bens, tombo, locais de uso etc. Por fim, todas as alterações das aplicações anteriores podem ser visualizadas através do Feed em Tempo Real.
34 SmartBus Atualmente, grande parte das cidades oferecem serviços de transporte público. Um dos vários empecilhos a respeito desse tema são os atrasos ou o descumprimento de horários, mais comuns entre os ônibus. A plataforma online desenvolvida tem como finalidade melhorar a interação e acesso dos usuários de transporte coletivo aos horários e rotas disponíveis, de forma que estas estejam sempre atualizadas e acessíveis para todos. "O projeto, por ser um website, foi implementado utilizando a plataforma ´Brackets´ de desenvolvimento de sites e utilizando as linguagens HTML, CSS e JavaScript. Tem como complemento dois circuitos, o receptor de dados de confirmação, que envia a informação do utilitário, caso este tenha ou não passado pelo local, e transmite os dados para uma plataforma web de processamento, a qual atualiza o site em tempo real; e o hardware visível que é constituído pelo QR Code exibido ao passageiro. "
36 Urogame A incontinência urinária e fecal é considerada um problema de saúde pública, podendo determinar consequências físicas, econômicas, psicológicas e sociais. O tratamento consiste, principalmente, em fortalecimento e consciência muscular. Contudo, tem-se a dificuldade da percepção do paciente quanto a realização do exercício. O Urogame é um dispositivo que utiliza sinais visuais para ajudar a paciente no treino dos MAP. Associado a isto, quando o profissional de saúde recebe dados como força muscular e tempo, tem-se a possibilidade de um diagnóstico e evolução terapêutica mais eficaz. "O projeto une o tratamento com o entretenimento. Para que isso seja possível, ele é divido em duas etapas, hardware e software. O hardware é necessário para que haja a interface com o paciente e a captação dos dados de força muscular e tempo. O circuito envia esses dados para o software que, por sua vez, gerará o entretenimento e o estímulo visual através de um jogo. A principal dinâmica é fazer com que o personagem do jogo realize funções específicas de acordo com tratamento proposto pelo profissional responsável e pelas condições de força muscular do paciente. A partir disso, serão obtidos feedbacks para informação contínua quanto o desempenho do paciente, além de auxiliar no diagnóstico funcional e na evolução terapêutica do paciente. "
38 Aurem Aurem tem como finalidade a inclusão de alunos surdos dentro de sala de aula, começando pelas instituições brasileiras, que possuem mais de 69 mil estudantes. Apesar da Libras, eles passam por muitas dificuldades. Algumas instituições de ensino disponibilizam intérpretes, porém, a Libras é uma língua limitada, e tem palavras que é necessário soletrar. Conclui-se, então, que o gasto não supre as necessidades do aluno. Baseado nisso, foi desenvolvido um software que criará uma legenda em tempo real da aula do professor, possibilitando que o aluno leia a explicação e não perca conteúdos visuais. Aurem é um projeto que através da tecnologia assistiva utiliza um programa que, por meio de um microfone, capta a frequência da fala do professor e usa a probabilidade para transcrever a fala em tempo real durante a aula. Além disso, o professor pode optar por colocar os slides dele, tanto no formato PDF quanto PowerPonit, para que os alunos não percam conteúdo visual. Essa legenda pode ser acompanhada por meio do Datashow da sala de aula ou, caso não seja equipada com equipamentos de multimídia, pelo celular ou notebook. Após a aula, o professor poderá disponibilizar para os alunos, um arquivo em PDF de todo o conteúdo ministrado durante a mesma, sendo usado como material de estudo, ou até mesmo como uma nova apostila para o professor.
40 Share It Now Nos tempos atuais, observa-se frequentemente pessoas conectadas devido ao acesso à rede e a informação livre. Todavia, há um distanciamento e um olhar individualista, em que muitas vezes não tem-se um simples auxílio para resolver tarefas rotineiras. Essas ocasiões acontecem a todo momento, em que precisa-se de materiais, ferramentas entre outros serviços para uma solução dinâmica e eficaz. Refletindo sobre, foi proposto um aplicativo para estabelecer um networking entre pessoas de um mesmo meio, visando um trabalho mais colaborativo entre os membros da instituição. "O Share It Now, em sua versão inicial, incita o compartilhamento de bens, materiais ou não, entre pessoas de um mesmo ambiente para que, de forma simples e rápida, solucionem problemas cotidianos de maneira eficaz. Inicialmente foi idealizado para instituições corporativas, sociais ou de ensino, como o Inatel, onde alunos sempre precisam de uma calculadora, de algum material didático que seria descartado, de equipamentos e dispositivos para a realização de um projeto, de auxílio em uma disciplina ou até mesmo de um carregador de celular. Desta forma, o princípio do aplicativo é, através de poucos cliques, emprestar ou doar pertences apresentando-se como uma boa solução para a situação, mas também uma forma de praticar boas ações através de recursos inutilizados ou conhecimento possuído. "
41 Water Flow - Gestão Doméstica dos Recursos Hídricos "A água é essencial para o ecossistema e é amplamente utilizada em diversas atividades, sendo o consumo em residências responsável por 12% da retirada anual deste recurso. Contudo, sua escassez já atinge cerca de dois terços da população e sua demanda vem aumentando 1% ao ano, desde 1980. Ou seja, a utilização crescerá de 20% a 30% até 2050 [1]. Visando reduzir esses valores, foi desenvolvido um medidor inteligente para residências, o qual exibirá dados sobre o consumo, permitindo a economia e gestão integrada da água." O medidor Water Flow é um hidrômetro inteligente que realiza medidas do volume de água, enviando esse parâmetro para um órgão responsável pela gestão dos recursos hídricos destinados às residências. Na central, são analisados os dados de forma geral, ou seja, o gestor não tem acesso ao nome do cliente e suas respectivas informações. Porém, com a média do volume gasto por região, é possível elaborar estratégias de economia para a cidade e identificar possíveis pontos de vazamento. O usuário visualiza seus dados por meio de um aplicativo, podendo monitorar e controlar seu gasto de forma eficiente e, para obter informações relacionadas ao consumo de água, pode acessar o site que foi desenvolvido. Com isso, haverá uma gestão integrada do recurso hídrico e uma maior eficiência em seu uso.
43 APP FLOOD No Brasil, "mais de 8 milhões de pessoas vivem em áreas de risco de enchente, segundo o último senso do IBGE e Cemaden [1]...". Os desastres naturais são as maiores causas de deslocamento de pessoas dentro do próprio país superando guerras e epidemias de doenças. Atualmente, as tecnologias existentes para evitar tal problema são baseadas em previsões meteorológicas e, por esse motivo, propõem-se o desenvolvimento de um projeto que visa o monitoramento de volume de água nos rios e represas em regiões de risco sinalizando prováveis situações de enchente de acordo com o aumento de nível da água. " O projeto tem como base o décimo terceiro objetivo de desenvolvimento sustentável da Organização das Nações Unidas (ONU), que tem como uma de suas metas reforçar a resiliência e a capacidade de adaptação a riscos relacionados com o clima e catástrofes em todo o mundo. Com isto, o projeto será baseado em um monitoramento de enchentes analisando em tempo real o nível de rios e represa e alertando possíveis danos a residências ao redor. O nível é medido através de sensores submersos e posicionados entre e o leito maior e menor do rio. Cada sensor possui um sistema de alerta sonoro e luminoso, individual, para efeitos de sinalização. Além disso, os sensores são conectados à Internet para que valores dos mesmos possam ser vistos de um aplicativo. "
45 Traz Aí Nos tempos atuais vivemos em uma sociedade onde constantemente as pessoas querem uma vida mais facilitada. Quando observamos o ambiente de compras em supermercados, olhamos para um modelo arcaico. Analisando esse cenário desenvolvemos um projeto eficiente, capaz de agilizar o processo de compras, e proporcionando comodidade ao cliente. A proposta do “Traz Aí” consiste em um site delivery para efetivar suas compras 100% online, sua principal função é auxiliar a entrega de produtos de supermercados, ajudando os usuários a realizar tarefas do dia a dia com facilidade. O site funciona de forma simples, através de uma página, os usuários encontram os estabelecimentos e os produtos necessários das regiões mais próximas. Após a escolha dos produtos e estabelecimentos que deseja, os usuários podem fazer os pedidos. O pedido é recebido pelos entregadores autônomos, para que possam realizar a compra. A realizar a compra, os entregadores se dirigem até os destinatários, segundo o endereço deixado na solicitação. Para efetivar suas compras, será necessário criar uma conta no “Traz Aí”, depositar antecipadamente uma quantia de dinheiro que futuramente será seu pagamento nos produtos comprados. Ao fazer a entrega dos produtos, o entregador e o usuário, finalizam a solicitação. Assim, haverá o processamento do pagamento de forma automática no sistema.
46 Papa Pet Em 2018, de acordo com o IBGE e Instituto Pet Brasil, foram contabilizados no país 139,3 milhões de animais de estimação. Esse número representa cerca de 66% da população brasileira. Várias pessoas que possuem bichos de estimação em casa passam por determinados problemas, como por exemplo, a necessidade de alimenta-los pela manhã ou a impossibilidade de alimenta-los no decorrer do dia. Com isso, o projeto Papa Pet foi idealizado afim de beneficiar aqueles que amam seus pets, mas passam por algum desses problemas, além de facilitar o controle da alimentação, fazendo uso de internet das coisas. O projeto Papa Pet é um comedouro inteligente capaz de alimentar os animais de qualquer lugar por meio de um comando de voz usando o Google Assistente. Repartido em quatro partes iguais, apenas uma dessas partes é exposta enquanto as outras ficam tampadas. O dono deve encher essas quatro repartições previamente e reabastece-las quando necessário. Ao ser acionado, o assistente envia um comando para o comedouro. Esse comando é recebido e interpretado por um microcontrolador pré-programado. O microcontrolador está ligado a um servo motor responsável por liberar a próxima repartição com comida. Ao ser acionado, o servo gira 90°, assim,a ração é exposta para que o animal se alimente no horário que seu dono desejar.
48 Higienizador Hospitalar "A pneumonia é a infecção hospitalar mais grave no mundo, gerando 1,5 milhão de vítimas fatais anualmente segundo a Organização Mundial da Saúde. A incidência ocorre em torno de 5 a 10 casos a cada 100 internações, se mostrando ainda mais frequente caso o paciente necessite de algum aparelho para auxiliar a respiração" "O intuito do projeto é eliminar a presença da bactéria causadora da pneumonia ( Staphylococcus aureus) e evitar a proliferação de micro-organismos não eliminados durantes os processos de limpeza, presentes no ar em ambientes hospitalares, por meio da vaporização de uma substância composta por óleo de melaleuca e BEEocida (óleo extraído da mamona). "
49 FatCare Nos dias atuais, casos emergenciais, como acidentes, são cada vez mais recorrentes. Pensando nisso e em toda a situação problema criada quando um paciente inconsciente chega ao hospital, o FastCare propõe uma solução rápida e prática, um cartão que conta com um sensor. Ao ser lido pelo hardware, nesse cartão constará todas as informações básicas de saúde do usuário, como: nome, endereço, contatos de emergência, fazendo com que seu atendimento pelo corpo médico seja mais eficaz e com menos riscos. "O cartão FastCare é atualizado pelo próprio usuário. Os dados são necessários para que, caso o usuário se encontre em estado de inconsciência, ele possa ter suas necessidades corretamente atendidas. Dentre as informações contidas no cartão estão: nome, endereço, religião, tipo sanguíneo, alergias, DST’s, doenças crônicas, se já realizou transfusão sanguínea, entre outros. Tal cartão é lido por um sensor RFID presente nos hospitais, o que possibilita uma rápida aquisição e conhecimento dos dados do usuário, gerando um atendimento rápido e seguro. "
50 IoT Control O projeto foca em resolver problemas relacionados ao uso de tecnologias que se comunicam através de infravermelho, tecnologias como televisores e projetores. O trabalho visa possibilitar o controle desses equipamentos e similares através de um smartphone, devido ao conforto e a comodidade que isto trará pode-se especular um grande mercado potencial, que é basicamente o mercado ocupado por soluções de domótica, segundo estudos este mercado deve chegar a US$ 12,81 bilhões em 2020. A solução implementada consiste basicamente em clonar as teclas de controle dos equipamentos através do metodo RAW e armazenar os dados gerados, com estes dados e através de um código funcional é possível replicar os comandos e controlar equipamentos através de um NodeMCU com um LED emissor IR. Este mesmo NodeMCU através do protocolo MQTT é conectado a internet, de modo que possibilite o controle dos equipamentos por um smartphone.
51 surgery check Cirurgias trocadas ocorrem no mundo todo. Só nesse ano, 2019, foram mortas cerca de 148 pessoas por dia por erros medicos, segundo IESS (Instituto de Estudos de Saude Suplementar) e o Instituto de Pesquisa Feluma, da Faculdade de Ciencias Medicas de Minas Gerais. Sabendo que em hospitais muito dos erros cometidos pelo medico, é a execução de cirurgias erradas, nasce a necessidade de um sistema para certificar se está na cirurgia correta ou não. Em busca de dimuir essa margem de erro, surge o sistema de controle para hospital marcando a hora e a cirurgia. O projeto consiste em um sistema de sensor de RFID para portas de sala de cirurgias, em que o medico passara a pulseira do paciente e devera ser identificado se a sala esta preparada para tal cirurgia que a pessoa ira fazer. O sistema é atualizado a cada cirugia quando acaba. De inicio, irá ser aceso um LED amarelo, para atualização ou preparo da sala. O medico por sua vez, devera passar a pulseira no leitor e um LED vermelho ou verde acender. O LED vermelho acende quando os dados contidos na pulseira não é o mesmo que esta no sistema para a sala de cirurgia que foi preparada. Já o LED verde, acende e libera a porta, se ocorre o oposto, os dados da pulseira é o mesmo que a sala foi preparada.
55 Sabão 4.0 "Na atualidade o que se procura é desenvolver soluções tecnológicas sustentáveis e que preserve o meio ambiente, pois o mercado final prefere produtos que sejam ecologicamente correto. Os cidadãos fazem um alto consumo de óleo para poder preparar alimentos e apenas a minoria deles sabem como descartar após o uso. Um das soluções plausíveis é fazer sabão caseiro. Analisando como certos processos da produção de sabão caseiro é arcaica, foi desenvolvido uma máquina de sabão automática que irá automatizar trazendo comodidade e preservando o meio ambiente." A solução trata de simplificar e automatizar o produção de sabão caseiro. O usuário dessa máquina terá apenas a preocupação de abastecer ela com os ingredientes, pois a mesma fará todo o trabalho de colocar os componentes dentro do recipiente e misturar no tempo determinado para que o sabão fique pronto e o utilizador tirará o produto no tempo estipulado, e colocando-o para secar.
61 Inatelbot: O ChatBot que Ensina sobre as Tendências de Tecnologicas Antes da explosão do computadoes pessoais, as pessoas tinham que ir até a biblioteca para fazer todos os trabalhos de âmbito escolar. Nessa época a coletânea de pesquisa Barsa era a enciclopédia mais requisitada pelos estudantes devida a sua diversidade de conteúdos.A através dos computadores pessoais uma pesquisa qu antes demorava mais de horas para ser concluída, hoje na era da internet demora milésimos de segundos.Com o intuito de divulgar as inovações do Inatel criamos o Inatelbot que irá interagir com o usuário através de inteligência artificial em uma fração de segundos. Devido a necessidade de divulgar as tendências tecnológicas e os projetos que o Inatel desenvolve foi criado o Intelbot, um chatbot que interage com a comunidade para apresentar quais as principais tecnologias e pesquisas que estão sendo construidadas no Inatel. A plataforma IBM Watson foi usada para efetivar essa interação com o usuário, ele usa algoritmos de inteligência artificial , que acordo com o contexto defini qual é a melhor resposta para retornar para o usuário em tempo real. Para construir o Middleware de comunicação da plataforma da IBM com a api dO Telegram, WhatsApp e Messeger foi usado a ferramenta Node-red que consiste uma platarforma de IoT Open Source para construção de aplicações de internet das coisas e de fácil integração com o IBM Watson.
62 IntelliCIP "Fazendo uma pesquisa de mercado, identificamos um processo chamado ""Clean in Place"", que basicamente é processo de limpeza que industrias de grande a pequeno porte, principalmente nas áreas alimentícias e farmacêuticas, utilizam para executarem a limpeza das tubulações de produção, não tendo a necessidade de desmontar os equipamentos e máquinas. Esse processo para ser usado deve ser projetado desde o inicio da linha de produção. A falta de flexibilidade e para ajustes de processos são as maiores dificuldades do processo. " "Tendo o problema em vista, identificamos que no mercado os equipamentos que fazem o controle desse processo, tem o seu preço médio alto. Sendo assim desenvolvemos um equipamento que controla o sistema de ""clean in place"" com um custo bem abaixo e com melhor eficiência do que já existe no mercado. O equipamento funciona medindo pela condutividade o PH(potencial Hidrogeniônico) dos enxagues e dos reagentes químicos, assim identificando com precisão o momento que as tubulações e equipamentos estão limpos e para o uso correto e segundos as normas sanitárias. Outra vantagem que temos é a economia eficiente de produtos químicos e principalmente água, que quando não aplicado o método corretamente, acabam se gastando mais por se fazer um limpeza mau feita e as cegas do seu sistema."
64 Robô de entretenimento, educação infantil e infanto-juvenil Notamos que existe uma certa carência atualmente em tecnologia para auxiliar as crianças no ensino para o seu aprendizado ou entretê-las em seu tempo livre com vídeos divertidos e com brincadeiras. Por isso, nos motivamos a criar algo que supra essas necessidades em conjunto dentro de casa ou até mesmo na escola, proporcionando assim uma maior liberdade aos professores e seus pais durante o dia a dia à terem um maior controle e responsabilidade do que seu filho assiste e o que pesquisa na internet. O projeto se trata de um robô que anda em 8 direções e comunica-se por voz. Tudo isso é feito por meio de um aplicativo, a mecânica do robô e um software para a intermediação destes dois. O aplicativo foi feito para a comunicação entre o usuário responsável e a máquina, o aplicativo possui 3 tipos de botões que permitem o controle do movimento, o uso de comandos por voz e por texto. A mecânica do robô se trata de 2 motores e 4 rodas, estes, alimentados por uma bateria que possui uma duração máxima de 4 horas parado e 1,5 horas em movimento constante.E por fim, o software, este é o meio de campo entre o aplicativo e a mecânica, que se encontra em um micro computador. O robô também pode auxiliar no ensino da criança, com o alfabeto e até mesmo com expressões matemáticas.
67 Superrapp As pessoas estão cada vez mais exigentes e rigorosas quando se trata de gastar seu dinheiro para atender as suas necessidades, além disso, não é de hoje que se percebe a correria que está o dia a dia de todos. Por esses motivos, grande parte dos negócios abertos está necessitando de se reinventar, utilizar da criatividade aliada à tecnologia e buscar maneiras de conquistar e manter seus clientes. O projeto Superrapp foi desenvolvido com o intuito de promover praticidade à vida cotidiana das pessoas. O projeto Superrapp trata-se de um aplicativo destinado a compras de supermercado desenvolvido primeiramente para plataforma Android, por meio do mesmo é possível acessar a lista dos preços dos produtos de alguns dos supermercados da cidade e realizar pedidos de qualquer produto que esteja listado. Após finalizar a compra toda a mercadoria do pedido será entregue na casa do cliente que foi cadastrado inicialmente e que inseriu seus dados como o meio de pagamento e o endereço de entrega. Como pode ser visto, além da praticidade e facilidade que o projeto proporciona aos usuários, é possível fazer um comparativo de todos os preços atualizados dos produtos e consequentemente obter uma boa economia na compra dos mesmos.
68 Estufa Inteligente O cultivo demanda grande atenção humana, visto que cada planta possui uma característica que determina as condições climáticas das quais necessita. Visando facilitar, otimizar o tempo e diminuir a necessidade de intervenção humana, nosso projeto consiste na criação de um sistema autônomo capaz de coletar, analisar e controlar as principais variáveis responsáveis pelo desenvolvimento da planta, essa coleta e feita por meio de sensores do sistema, a analise é feita por Arduino e o controle é realizado através dos atuadores, que são: iluminação artificial, irrigação, ventilação e exaustão. O projeto permitirá o funcionamento automático de uma estufa agrícola, que conta com uma bomba de irrigação, uma lâmpada negra para controle de temperaturas e um cooler para ventilação, tudo isso controlado através de sensores. Com a avaliação dos valores, o Arduino determinará as ocasiões apropriadas para ligar a bomba d’água, a lâmpada e o sistema de ventilação.
70 e-Seat De acordo com pesquisas realizadas pelo Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE), o número de idosos (maiores de 60 anos) deve chegar a 25,5% da população brasileira até 2060. Visando facilitar a locomoção e melhorar a comodidade dessa parcela no que diz respeito ao transporte particular, foi desenvolvido um assento automatizado para carros, o qual realiza movimentos de rotação e inclinação por meio de um controle fixo ao painel do automóvel. De acordo com pesquisas realizadas pelo Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE), o número de idosos (maiores de 60 anos) deve chegar a 25,5% da população brasileira até 2060. Visando facilitar a locomoção e melhorar a comodidade dessa parcela no que diz respeito ao transporte particular, foi desenvolvido um assento automatizado para carros, o qual realiza movimentos de rotação e inclinação por meio de um controle fixo ao painel do automóvel. O e-Seat consiste em um banco de carro do passageiro, com o intuito de realizar um movimento de noventa graus no sentido horário e posteriormente, com a pessoa alocada no assento, movimentar-se de forma análoga para a posição inicial. Esses movimentos são feitos a partir do comando de um controle, o qual estará fixo ao painel frontal do carro. Além disso, o controle possui comandos de inclinação ao encosto, que proporcionam maior comodidade e conforto ao passageiro.
71 BeeSafe No mundo atual, a proteção de crianças e mulheres, entre outros seres de maior vulnerabilidade, se encontra em risco. Isso se dá devido a fatores associados, na maior parte do tempo, a interesses financeiros. Mulheres e crianças são enganadas e levadas para o tráfico humano. De acordo com estudos da “FMU”, cerca de 71% dos casos de tráfico humano tem vítimas do sexo feminino, e se encontram na faixa de 12 a 30 anos. Tendo isso em vista, o objetivo deste projeto é tentar diminuir o impacto dos malfeitores na sociedade. O protótipo tem como proposta ser um dispositivo inteligente, que utilizando da interação com o celular, alerte os pais ou pessoas próximas quando o utilizador do dispositivo estiver em perigo, bem como mostrar a localização do mesmo.
73 Sistema de irrigação automático Baseado na falta de mecanismos capazes de monitorar as tarefas relacionadas à jardinagem e plantação, houve um estímulo para desenvolver um ambiente computacional capaz de melhorar este cenário. Na agricultura, é clara a falta de acompanhamento em tempo real. Informações climáticas são fundamentais pra promover o uso eficiente da água no regadio, evitando desperdício. Esse projeto é um modelo de automação inteligente para monitorar a umidade do solo através de sensores e controle da irrigação. "O projeto busca solucionar problemas relacionados a irrigação do solo, como o desperdício de água e o necessário monitoramento constante da irrigação e ainda promove a reutilização de água. Para isso, resolvemos utilizar um sensor que mede a umidade do solo, essa umidade será monitorada por um programa e exibida em um display que tem função de verificar se o solo necessita de água ou não. É estabelecido um padrão em porcentagem que fará com que a planta seja regada ou não, a cima desse padrão a planta não necessita de água e o circuito não será acionado, abaixo desse padrão o solo se encontra seco e assim o circuito é acionando regando a planta. "
75 HomeLight Com o decorrente problema de gastos de energia e o aumento constante do preço do KWh , é preciso reduzir ao máximo o consumo desnecessário de energia elétrica, gerando uma economia para o bolso do consumidor. Visando solucionar esse problema o projeto foi desenvolvido para auxiliar o usuário em sua rotina, automatizando o sistema de iluminação e garantindo a segurança ao local em que o projeto esteja instalado, através de um equipamento conectado à internet e que pode ser controlado pelo dispositivo móvel. O projeto HomeLight foi desenvolvido para realizar a automatização do sistema de iluminação no local instalado, assim, reduzindo gastos e ao mesmo tempo trazendo conforto aos usuários com suas funcionalidades. A solução do projeto é dividida em duas partes: uma montagem com sensores que funcionam através de um Arduino Mega, utilizando a plataforma Arduino, e também o aplicativo móvel Blynk, que pode oferecer as seguintes funções ao usuário: a possibilidade de controlar a iluminação do recinto, ligando e desligando de maneira virtual as luzes; acionar um sistema de alarme; receber notificações e ter a possibilidade de saber quantas pessoas há em cada cômodo, sendo apenas necessário que seu celular tenha uma conexão com a internet.
76 InglêsAR–Jogo para auxílio da prática de inglês por meio da Realidade Aumentada A profissão que ensina e faz surgir novos profissionais capacitados em diversas áreas no mercado de trabalho atualmente enfrenta vários desafios quando o assunto é despertar a curiosidade de seus alunos durante as aulas. Segundo dados do British Council [1], o inglês é, uma disciplina que requer mais atividades lúdicas, coletivas e interativas para gerar engajamento dos alunos e maior envolvimento com a língua. Por isso, os recursos didáticos, principalmente os tecnológicos, são as principais demandas dos professores desta disciplina. Foi pensando nisso que a equipe decidiu criar o InglêsAR. InglêsAR é um jogo para dispositivos móveis que tem como objetivo servir como uma ferramenta auxiliar para prática de inglês utilizando da tecnologia de realidade aumentada, tornando o aprendizado dinâmico, interativo e principalmente prazeroso para o aluno [2]. Nesta versão do jogo é possível jogar em dois modos, o de revisão e o prático. No modo de revisão, o jogador irá revisar os conceitos aprendidos em aula, para isso basta mostrar uma carta desejada na câmera do aparelho e o jogo irá demonstrar um modelo 3D e áudio correspondente. Já no modo prático, o jogador será desafiado a conquistar a maior quantidade de tempo possível em dois minutos. Durante esses dois minutos, o jogador deverá mostrar somente a carta correspondente a palavra apresentada no topo da tela para somar pontos.
78 Inout Storage - Software de Almoxarifado A constante busca pela otimização em qualquer tipo de processo que visa vantagens necessita de um gerenciamento de qualidade [1]. Um bom gerenciamento de almoxarifado traz uma série de benefícios como a redução de gastos desnecessários e identificação das ferramentas. É necessário revisar todo o processo do ambiente ao qual se deseja implementar uma solução para ir direto ao ponto, e a partir deste pensamento o Inout Storage foi projetado para um sistema de almoxarifado público. O projeto é composto por um software. A solução foi implementada baseando-se em um ambiente com alto fluxo de entrada e saída de equipamentos, visando seu controle. O registro das ferramentas permite identificar quando será necessário a aquisição de novas, quem requisitou e quando ela foi utilizada.
81 Ambiente automatizado A internet das coisas (IOT) está se tornando um assunto em evidência. Com isso, novos dispositivos e sensores estão sendo desenvolvidos e a comunicação com o smartphone é essencial para acionar alguns equipamentos. Pensando nisso, o projeto visa fazer a conexão do ambiente com o smartphone, com apenas alguns toques na tela do celular. O sistema pode ser aplicado em qualquer casa que tenha uma rede wi-fi , é constituído de um módulo que se comunica com o smathphone através de um canal wireless, pode ser aplicado de acordo com a necessidade do usuário, seja para um acionamento de uma lâmpada, ligar uma TV, acionar o ar condicionando, abrir ou fechar uma janela, etc. Para isso, basta configurar o aplicativo e conectar o módulo no dispositivo elétrico.
85 Help Out O aplicativo Help Out foi desenvolvido para conectar usuários que necessitam de qualquer forma de ajuda física, com voluntários do app, os Helpers. Tal plataforma pode ser utilizada, por exemplo, por cadeirantes e idosos que necessitam de ajuda para locomoção, ou por uma pessoa que necessita de uma mãozinha para ajudá-la com as sacolas do supermercado. A plataforma conecta fisicamente pessoas dispostas a ajudar com pessoas que necessitam de algum tipo de auxílio , seja para se locomover ou tirar uma dúvida. O voluntário pode oferecer ajuda fisicamente, através de um chat ou de ambas as formas em troca de moedas, as quais poderão ser usadas para obtenção de produtos de parceiros.
86 Water Generator 1.0 "Dentre os problemas no mundo está a falta de água, na Africa, no Oriente médio e perto de nós no nordeste. Para solucionarmos esse problema estamos criando um projeto que tem a finalidade de tirar água do ar. A desumidificação do ar poderá ser uma alternativa, pois mesmo em regiões secas há disponibilidade de umidade relativa de 15 g.kg-1. Essa tecnologia pode contribuir para o desenvolvimento sustentável do planeta, incorporando fontes de energias renováveis em sua operação. De acordo com os testes, a água coletada apresenta resultados favoráveis para o consumo humano. " "O projeto e composto por 2 coolers, 2 dissipadores, e pastilha de peltier , esta pastilha é o principal componente elétrico que faz todo o processo. A configuração da fonte alternativa de água potável estudada envolveu unidade de foto desinfecção inicial e unidade trocadora de calor com base na célula de Peltier. A célula termoelétrica de efeito Peltier foi dividida em cinco partes: fonte de alimentação; painel elétrico; unidade de captação de ar e esterilização de ar e água; unidade de armazenamento de água e módulo de condensação."
88 PeopleFlux - Visão Computacional aplicada na Contagem de Fluxo de Pessoas Diante da necessidade dos negócios em atingir o público alvo para otimizar os processos, uma das técnicas que surgiram ao longo dos anos foi a contagem do fluxo de pessoas. Permitindo um melhor controle sobre as pessoas no ambiente, facilitando o planejamento estratégico e aumentando a eficácia sobre o objetivo da empresa, seja ele qual for. Pensando nessa situação, foi desenvolvido o People Flux, um software que estima a quantidade de pessoas que entram no departamento, faixa etária e gênero, visando facilitar o planejamento da empresa, possibilitando a otimização dos lucros. "O principal objetivo do projeto é de oferecer um controle melhor sobre quem entra em um estabelecimento. Utilizando uma câmera e um computador, o software utiliza de métodos de processamento de imagens divididos em etapas. A primeira etapa consiste na detecção de uma pessoa através da detecção do rosto. A segunda etapa consiste em processar o rosto a fim de descobrir o gênero e a faixa etária. A terceira e ultima etapa consiste em seguir o rosto afim de permitir a contagem da entrada no estabelecimento. Além disso, existe a opção de salvar o vídeo ou apenas computar os parâmetros, sem o vídeo ser salvo. Esses três processos são repetidos até que o usuário cancele a operação "
91 Fast Park - estacionamento inteligente para maior comodidade O trabalho consiste em um aplicativo de estacionamento inteligente para facilitar a procura de vagas em estacionamentos (privados ou rotativos). Com o aumento no volume de carros nos dias atuais, é comum às vezes termos dificuldades para encontrarmos vagas disponíveis. A intenção do projeto e amenizar a procura de vagas em estacionamentos privados por meio da automação, diminuindo o gasto excessivo de combustível pelos carros que acaba afetando o meio ambiente. Em suma, o aplicativo permite ter um controle maior nos estacionamentos privados para não ter uma aglomeração de veículos. Por meio de sensores de presença (objeto eletrônico capaz de identificar se tem algo em um certo local) , dados são enviados para uma placa eletrônica (NodeMCU, equipamento eletrônico capaz de receber dados e mandá-los via Wi-Fi para uma central), que será responsável por encaminhá-los para a nuvem ( um banco de dados online), a fim de guardar se uma determinada vaga está disponível ou ocupada. O aplicativo no celular busca as informações da nuvem para mostrar as vagas disponíveis, assim, irá indicar qual e o melhor caminho a ser tomado pelo motorista, economizando seu tempo na procura de vagas, economizando seu combustível e com isso ajudando o meio ambiente, pois haverá uma diminuição na emissão do dióxido de carbono e monóxido de carbono que saem do escapamento dos carros.
92 SoundMarket Com a popularização da tecnologia e a integração de vários serviços através do uso da internet e de aplicativos, a vida tem se tornado cada vez mais cômoda e simples para todos, que já podem resolver a maioria de seus problemas sem auxílio de terceiros. Partindo disso, o projeto SoundMarket busca aumentar a independência de pessoas portadoras de deficiência visual, motivado pela meta da ONU que trata da redução das desigualdades. O SoundMarket é um supermercado inteligente que possibilita que deficientes visuais consigam escolher os produtos sem necessitarem de ajuda. O SoundMarket tem a maior parte de suas funcionalidades baseadas no próprio carrinho do supermercado. Os produtos expostos na prateleira contam com um chip integrado a uma TAG presa em sua embalagem. A TAG possui um código identificador único, que possibilita que as informações sobre o produto sejam localizadas na base de dados do supermercado. A comunicação entre a TAG e a base de dados é realizada por um dispositivo integrado ao carrinho. Esse dispositivo possui um pequeno leitor, que reconhece o produto por aproximação e realiza a busca das informações instantaneamente. Após isso, o áudio contendo o nome do produto e seu preço unitário é reproduzido através de fones de ouvido, acoplados no carrinho. Por fim, existe a possibilidade de acompanhar os itens escolhidos por um aplicativo.
95 DADV - Dispositivo de Assistência para Deficientes Visuais A deficiência visual moderada ou cegueira é um problema que atinge cerca de 1.6 milhões de pessoas, e tem como causa diversos motivos, como por exemplo catarata, glaucoma, degeneração macular, retinopatia diabética, entre outros. Quando uma pessoa perde sua visão ela acaba ficando limitada, e hoje em dia aparelhos modernos de auxilio são de alto custo, dificultando sua popularização. Visando solucionar esse problema alguns métodos mais simples e acessíveis vêem sendo implementados no mercado para proporcionar mais igualdade e qualidade de vida para as pessoas com deficiência visual. O projeto visa amparar a locomoção de um deficiente visual no seu cotidiano. Ele informa ao usuário que há um objeto próximo dele, em um determinado lugar, através de um aviso do micro-vibrador o qual esta ligado em um sensor de distância, que é anteriormente posicionado. A intensidade e frequência de vibração varia conforme a distância do objeto. Por ser um equipamento de baixo custo e razoavelmente pequeno, é possível a implementação de vários destes sendo possível posicioná-los em pontos estratégicos do corpo. O projeto juntamente com uso de uma bengala, diminui os riscos de uma pessoa bater em algo e/ou de sofrer algum acidente, uma vez que o projeto auxilia indicando onde há um obstáculo e a bengala ajuda a perceber desníveis no solo.
96 ABF CAMPO É comum ocorrer uma escassez de máquinas e implementos agrícolas no campo em determinados períodos do ano devido às fases do cultivo de algumas culturas como o café, milho e soja. Devido a alta rotatividade de plantio e colheita, muitos implementos e maquinários ficam parados ou com sobrecarga de trabalho por falta de compartilhamento de informações ou de locais para se encontrar a ferramenta certa. O intuito do ABF CAMPO é criar um networking entre os produtores rurais a fim de facilitar a compra, venda e aluguel de todos os tipos de ferramentas usadas no campo. ABF Campo é um aplicativo de buscas voltado ao meio rural. Nele é possível encontrar produtos à venda, aluguel de maquinas e implementos. Sua interface é de simples utilização e permite buscas por regiões mais próximas. Com ABF Campo o usuário não precisa sair de casa a procura de itens do campo.
98 Quero um LAR! A relação entre os pets e as pessoas vem se tornando cada vez mais forte, onde são considerados verdadeiros integrantes da família, não importa se é cachorro, gato ou tartaruga, os animais têm o poder de melhorar a vida do ser humano. Ao mesmo tempo, o número de animais sem um lar tem sido um motivo de preocupação, pois a quantidade de animais que são abandonados nas ruas, ou que estão esperando pela adoção tem crescido de forma alarmante. "Quero um LAR!" é um um aplicativo onde os próprios usuários, sejam eles de ONGs ou protetores independentes, poderão criar um perfil para os pets contendo informações detalhadas sobre os bichinhos que estão loucos à espera de um novo lar. Desta forma, com um simples toque na tela do celular, uma nova possibilidade surge para encontrar uma companhia fiel, amorosa e peluda.
99 Proposta lúdica para o ensino de computação A tecnologia ao passar dos anos está cada vez mais presente em todas as áreas da vida humana. Com a realidade virtual é possível explorar lugares reais ou fictícios que acabam tendo uma aplicação extremamente didática na área da educação. A realidade virtual pode se transformar em um poderoso instrumento a serviço de quem busca uma evolução significativa na educação. O CompVR tem o intuito de ensinar conceitos de computação, com ênfase em portas lógicas, para pessoas que tiveram pouco ou nenhum contato com o tema proposto. O CompVR é um jogo com uma proposta lúdica para o ensino de computação por meio da realidade virtual, que se passa dentro de uma sala de treinamento com um ambiente futurista e tecnológico. O usuário tem o treinamento coordenado por um robô que faz o papel de um instrutor e que o leva para missões em diversos ambientes computadorizados. Nas missões, o participante terá que resolver problemas sobre portas lógicas que estarão dispostas de forma errada dentro dos dispositivos, problemas esses que serão cada vez mais difíceis de acordo com o nível do usuário. Tudo isso é feito a partir do uso de um óculos de realidade virtual que permite a imersão no ambiente e de um controle que será usado pelo jogador para mover as portas lógicas.
100 Official Car Tracking O pais está passando por um momento difícil de desvio de verbas, gasto exagerados do dinheiro público muitas vezes por falta de fiscalização. Na área de frotas do governo não é diferente, em menor escala do governo, uma prefeitura tem carros de transportes para saúde, escolar entre outros carros que são exclusivos para isso mas que muitas vezes são usados para outros fins e muitas vezes fins pessoais e sem fiscalização. Com essa motivação foi pensado um sistema em que possa fiscalizar com mais eficiência esses tipos de desvios . O projeto consiste em 3 blocos. O bloco de localização (gps) em que cada carro da prefeitura vai conter um, e esse fará o rastreio do carro, a rota, e o raio de km utilizado no dia a dia. O bloco de armazenamento de dados (banco de dados) em que será salvo todos as rotas, quilometragem, ultima manutenção, e dados do motorista que está o utilizando. E o terceiro bloco que é o aplicativo em que o usuário poderá ver tudo isso na tela e poderá puxar o histórico de rota de cada carro cadastrado no sistema e ver se ele esta sendo utilizado apenas para o fim dele.
104 Soil "A ausência de equipamentos de funcionamento remoto na irrigação por pivô central provoca diversos ônus ao produtor rural, como a necessidade da presença de funcionários, ou do próprio fazendeiro, em período integral, para manuseio do pivô de irrigação, bem como a carência de informações pertinentes sobre solo e água, causando gastos desnecessários de recursos naturais e financeiros. A solução é a implementar o sistema Soil, que cria uma rede interna própria na fazenda, que independe de cobertura celular ou internet para controlar de forma remota. No Brasil em 2019, têm 39 mil pivôs. " "A solução para estes problemas é a implementação do sistema Soil, que cria uma rede interna local própria na fazenda, independentemente de qualquer cobertura celular ou internet, junto à utilização de uma placa micro controlada para controlar, de forma remota, o sistema de irrigação chamado de pivô-central, bem como uma rede de sensores que iria indicar o volume ideal a se irrigar, além do controle da irrigação por região. "
106 SPAC - Sistema Protocolar de Abertura de Chamados "Na sociedade atual, há uma grande dificuldade de contato entre a população e a prefeitura. Muitos moradores têm solicitações, a serem realizadas ao poder público de sua cidade, que muitas vezes não são registradas devido a enorme burocracia. Com o intuito de melhorar esta comunicação, foi desenvolvido o SPAC - Sistema Protocolar de Abertura de Chamados, que tem o objetivo de informar ao legislativo onde investir recursos. Os habitantes do município, através de um site, podem efetuar pedidos para a melhoria do desenvolvimento urbano. " "O morador da cidade ao perceber algum problema de infraestrutura ou até mesmo realizar pedidos na área de educação ou saúde, devem entrar no site do SPAC, efetuar o cadastro e registrar a solicitação. Após esta etapa, a prefeitura recebe um aviso de chamado em aberto e tem um prazo para atendê-lo. Durante o período de espera, o cidadão recebe atualizações sobre o andamento do processo e se ele pôde ser atendido ou não. O SPAC busca manter unido a comuna e o povo."
107 Varal Inteligente "Atualmente, a tecnologia está presente em quase todos os aspectos da vida dos seres humanos. A partir disso, destaca-se a automação residencial que é conceituada como um conjunto de tecnologias aplicadas ao controle e a automatização inteligente de uma residência, pela comunicação entre o usuário e o sistema. A automação residencial busca trazer uma série de soluções para facilitar o cotidiano, oferecendo mais conforto e segurança para os moradores. Diante disso, pensou-se em um projeto de um varal inteligente em conjunto com um aplicativo de controle." "O projeto consiste em um varal automático localizado em uma parte coberta da residência. Ao posicionar as roupas no varal, o usuário seleciona no aplicativo o comando de estender e dois motores são acionados e expandem a estrutura para a parte externa da casa. Caso o usuário queira que o varal seja recolhido, basta acionar o comando inverso. Entretanto, o sistema é automaticamente recolhido caso seja detectado a presença de chuva ou que anoiteceu. Além disso, o aplicativo conta com informações como a temperatura e umidade do ambiente. Concomitantemente ao sistema de recolhimento, foi implementado nos fios do varal um procedimento que reconhece quando a roupa está seca ou molhada. E, o morador pode visualizar no aplicativo tal informação para que recolha a roupa."
110 Smart Chair - A cadeira ergonômica "É comum chegar ao trabalho, sentar-se de qualquer jeito e mergulhar no serviço. Esta afirmativa tornou mais consistente após termos pesquisado sobre esse assunto e percebermos que esta é uma das principais deficiências, não só das pessoas que trabalham em escritórios, mas também dos estudantes. Podemos afirmar que um dos principais riscos ergonômicos das empresas é sentar-se inadequadamente, o que causa dores, cansaço enxaqueca e queda de rendimento. O artigo descreve um material, o qual consistiu em uma cadeira composta de sensores e materiais de avaliação, frente a problemas de postura." "Esse trabalho foi desenvolvido numa perspectiva profissional, por entendermos que a postura correta mantém a produtividade, favorece entre outras coisas, a digestão, a respiração, a evacuação, as articulações e os ligamentos. Assim sendo, este processo, inclui uma melhoria nos resultados das empresas e a saúde dos indivíduos incluídos, o que, nos remete a pensar que os processos de auto correção não se desenvolvem na individualidade do empregado, mas em tecnologia aplicada dentro de escritórios e empresas, de modo que o bem-estar e a saúde , devem ser observadas. Sob esse enfoque, desenvolvemos um equipamento capaz de ajudar ao usuário a corrigir sua postura e de gerar uma avaliação de todo seu tempo enquanto permanece sentado em uma cadeira, sendo de trabalho ou de estudo."
111 Exercitador para o pé "As fraturas no pé estão entre as mais comuns nos membros inferiores. É, normalmente provocada por quedas, torções, lesões relacionadas a atividades esportivas e pelo impacto direto de um pé contra um objeto duro. A incidência desse tipo de fratura vem aumentando constantemente, tanto em jovens ativos, como em idosos. Para a recuperação ou melhora dessas fraturas, são necessárias sessões de fisioterapia. Os tratamentos fisioterápicos baseiam-se nos movimentos repetitivos de alongamento com os pés. " "O projeto Exercitador para o pé, tem a finalidade de oferecer ao paciente a realização de movimentos que retomem a força da estrutura do pé. Dessa forma, foi construída uma estrutura com um pedal para o paciente colocar o pé, e fazer os movimentos indicados, nele há um pistão que ao ser flexionado mostra a força que está sendo feita durante o exercício. São utilizados quatro leds para sinalizar o nível de força que está sendo aplicada pelo usuário. Também há um display que a cada movimento feito corretamente mostra a quantidade de vezes que ele foi realizado, sendo que se o movimento não for feito adequadamente não é contado no display. Se o paciente desejar começar a contagem novamente, existe um botão de reset que zera a contagem do display. "
114 Plant.io - Cultivando saúde "Somente em 2019, foram aprovados 169 tipos de agrotóxicos, sendo 48% extremamente tóxicos. Pensando nisso, recriamos as condições ambientais dentro de uma estufa, de forma quase inteiramente automática. É possível ter alimentos orgânicos colhidos direto do pé, em um espaço pequeno, além de evitar cuidados a curto prazo. Ademais, tem-se como objetivo incentivar as pessoas a aumentarem o contato com a natureza e proporcionar uma melhor alimentação de forma econômica e prática. No mercado, encontra-se uma variedade muito pequena de produtos e o nosso diferencial é o valor do produto." "A estufa tem como automático, os seguintes sistemas: rega, umidade relativa do ar , temperatura e controle de luz. No sistema de rega, é acionado uma válvula periodicamente, com base na umidade. O sistema de umidade, ventilação e temperatura é programado para acionar duas ventoinhas extras, para reduzir a temperatura e controlar a umidade, caso saia dos valores padrões. O sistema de controle de luz tem como objetivo representar as estações do ano. Por exemplo, na primavera , tem-se períodos de maiores de luz. Então, condiciona-se a estufa a gerar 16 de luz por dia, podendo representar qualquer estação. O projeto consiste, de forma prática, em auxiliar e incentivar o cultivo de hortaliças e orgânicos, à fim de coibir danos ocasionados por agrotóxicos e melhorar a qualidade de vida. "
115 Chuveiro Bio-automático A escassez de água torna-se mais evidente ao decorrer dos anos. De cada 100 litros de água tratada no Brasil, somente 63 litros são consumidos. Dessa forma, a reutilização da mesma para outros fins, com a devida cautela, como seu tratamento, é de suma importância. A falta do solvente universal pode acarretar sérios problemas: na saúde, pela desidratação, circulação sanguínea, digestão; na agricultura, para a manutenção de lavouras e de ecossistemas, entre outros. O Chuveiro Bio-automático recolhe a água utilizada em chuveiros, fará um pequeno tratamento e transferir para vasos sanitários. O tempo de banho será cronometrado em 10 minutos, porém soará um alarme com 8 minutos, que indicará a finalização prévia do banho; passado o tempo restante, a água se cessará. Após a utilização de chuveiros, o líquido utilizado passará por um pequeno tratamento para a retenção de partículas grandes e odor. Em seguida, a água será armazenada em um reservatório que após a utilização do vaso sanitário, será transferida com o acionamento da descarga. Caso não houver o suficiente no reservatório, apenas pelo uso dos chuveiros, será utilizada a água proveniente de outros encanamentos; tal processo é controlado por um sensor inserido em uma boia. Logo, todo o líquido utilizado no banho será reaproveitado no vaso sanitário, ao invés do uso apenas para a descarga.
117 SMART WATER ELECTRICITY CONSUMPTION SYSTEM O conceito do projeto é auxiliar os residentes a acompanhar em tempo real seus consumos de água e energia elétrica através de um sensoriamento específico que obtém dados dos gastos e estimas de tarifação. Com isso, a dificuldade de economia de muitos seria solucionada com o acompanhamento do consumo. A quantia a ser paga (em reais), e a quantidade de energia e água entregue em um aplicativo, que irá receber dados digitalizados do sistema de acordo com a taxas de tarifação estabelecidas pelas centrais. O projeto consiste em um sistema capaz de medir o consumo de energia elétrica e de água em uma residência, através de dois sensores: um sensor de corrente não-invasivo SCT-013-030 que é posicionado na rede elétrica do residente e um sensor de fluxo d’água YF-S201 próximo ao hidrômetro da residência. Ambos fornecem valores analógicos, que são digitalizados através de um conversor analógico/digital por um microcontrolador MSP430G2553 e transmitidos ao microcomputador Raspberry Pi, no qual há um programa que computa e armazena todos os dados recebidos, enviando-os a um aplicativo para smartphone, que ao estar conectado a internet, possibilita o residente acompanhar sua consumação em tempo real.
129 Inatibia Em todo início do período letivo, nota-se uma considerável dificuldade para novos alunos se localizarem dentro do campus do Inatel. Este problema é agravado pelas constantes mudanças estruturais na instituição, que busca sempre ter laboratórios atualizados com as novas tecnologias do mercado. Considerando realocações de salas e criação de novas, a confusão do aluno é compreensível. Fazendo uso de um jogo dinâmico com interface intuitiva, o Inatibia apresenta o Inatel de forma minimalista porém educativa. O Inatibia consiste em um RPG (Role-playing game) 2D no qual o usuário se passa por um estudante do sexo masculino ou feminino do Inatel. Ao selecionar seu personagem na tela inicial, tem início a sessão de jogo. Em primeira instância, é apresentada ao jogador uma interface amigável, com funcionalidades bem explícitas: possibilidade de sair do jogo, ver a lista de afazares, conferir sua mochila e ver o mapa do Inatel. O jogador faz uso de seu teclado ou de seu mouse para movimentar-se pelo mapa, podendo também acessar as funcionalidades antes descritas por atalhos. Ao mover-se pelo mapa, o jogador encontrará estruturas familiares do Inatel e personagens fictícios, podendo estes ser alunos, professores ou funcionários.
132 Almost IoT Door Uma das preocupações vividas pela população é a segurança em domicílio, devido a grandes ocorrências de furtos. Assim a engenharia avança na área de segurança, junto ao IoT (internet das coisas), que está criando soluções mais eficientes voltadas à esta área. Uma das mais viáveis, seria o uso do reconhecimento biométrico como meio de acesso à residências. Uma das qualidades extras agregadas a esta tecnologia, fora a sua segurança, é o controle de pessoas com a permissão de entrada ao local. Este projeto parte da ideia de automatizar uma fechadura, sem precisar modificar sua estrutura física e nem trocá-la, por exemplo, por uma fechadura eletrônica. Desta maneira, visa substituir o controle de acesso por meio de chaves, pelo uso de um leitor biométrico, onde, este controle torna-se mais preciso e, assim, mais seguro. Posto isto, o equipamento foi desenvolvido tendo em vista facilitar a experiência do usuário, onde necessita de nenhum conhecimento técnico para instalar e configurá-lo. Por conseguinte, o dispositivo se divide em duas partes, que ao todo, possuem: 1 LCD, 1 led, 1 leitor biométrico, 1 motor de passo, 1 driver, 2 reguladores de tensão dc-dc, 5 botões, e utiliza como fonte de energia, 1 fonte de 5V(2A), 1 bateria de 9V e uma bateria de lítio.
137 ManoplaY A mão é um dos mais importantes meios de interação do ser humano com o mundo e com outros seres humanos. Considerada a parte mais versátil do corpo humano, nos permite agarrar e manipular os objetos. Fraturas ocasionadas ou Lesões por Esforço Repetitivo (LER), necessitam de uma paciente reabilitação. Quando se torna necessária a fisioterapia para sua recuperação, principalmente para as crianças, os exercícios podem parecer tediosos e massantes. Pensando nisso, a ideia do projeto propõe uma ligeira atualização nos tratamentos de melhoria da mão, de uma forma mais divertida e heroica. "Com o objetivo de melhorar a experiência e prender a atenção do paciente no momento da fisioterapia, o projeto ManoplaY busca algo diferente do padrão conhecido. Através de uma luva temática, foi colocado na região da palma da mão um botão que somente é ativado com o fechamento completo do membro. além de um emborrachamento que dificulta a mobilidade e a facilidade de fazer o movimento. O botão em questão controla o personagem, que no game desenvolvido precisa evitar os obstáculos encontrados no cenário. O jogo conta com dois modos, enquanto o primeiro que tem um grau de dificuldade menor, para aqueles usuários que ainda possuem uma taxa de mobilidade reduzida, o segundo foca no avanço do paciente e já se torna mais desafiador, necessitando de uma movimentação mais intensa e controlada."
139 Inabot 2.0 Devido à dificuldade dos alunos ingressantes e de alguns veteranos para conhecer o campus e estarem atualizados com novos laboratórios e ambientes, pensamos qual seria a solução para esse problema. A maioria dos alunos está sempre conectado ao seu smartphone e seu computador, e para facilitar o acesso dos usuário à essas informações criamos uma aplicação web e uma integração para plataforma mobile. A fim de amparar alunos ingressantes, também contamos com dicas sobre métodos de estudos e eventos para desenvolvimento pessoal e profissional. "O Inabot é um chatbot (robô conversador) para auxiliar alunos ingressantes e veteranos do Inatel à sanarem suas dúvidas sobre o campus e se familiarizarem com a vida universitária. Um chatbot funciona através de palavras-chave. O usuário fornece uma frase, e o agente reconhece esta palavra e retorna informações de acordo com o assunto solicitado. Na aplicação web, existe um campo para o usuário digitar as informações que precisa. Por exemplo: ""Onde está localizado o CRA?"", nesse momento o agente acessa o banco de dados (local onde estão armazenadas todas as informações sobre o Inatel) e procura informações sobre o CRA, retornando a seguinte informação: ""O CRA do Inatel fica no piso superior do prédio 1, próximo a Tesouraria"". Na versão para celular funciona da mesma forma."
141 FAC (Fleet and aid control) O problema identificado foi apresentado durante uma palestra do Diretor de Ciência, Tecnologia e Infraestrutura da cidade de Santa Rita do Sapucaí. O problema consiste no controle de frotas de carros públicos e consumo de combustível, além disso o aplicativo faz a requisição dos serviços monitorados. O mercado potencial pode ser qualquer cidade que possui um número elevado de carros públicos. Como solução, busca-se implementar um aplicativo capaz de solicitar monitorar e controlar o fluxo desses veículos, gerando dados que podem auxiliar na economia e controle da prefeitura. A solução é implementada através de um aplicativo para plataformas móveis que requer o acesso de localização de dados e a internet, por meio deste é possível que o usuário solicite algum serviço disponibilizado. O aplicativo consiste em uma tela inicial para cadastro e login a partir da utilização de CPF e outras informações pessoais. Logo após o usuário é direcionado para uma segunda tela que mostra o mapa com a localização atual, nessa tela pode ser requisitado o serviço e acompanhar o trajeto até o local solicitado. Enquanto isso o motorista, também cadastrado com as mesmas informações, fica em uma tela de espera aguardando por alguma solicitação. Existe uma terceira pessoa envolvida nessa relação a qual trabalha observando o trajeto do funcionário o monitorando.
144 SIMFAT - Sistema de Monitoramento e Facilitação do Trânsito De acordo com o G1, cerca de 20% da população demora mais de 1 hora para chegar ao trabalho. O aumento de veículos nos grandes centros urbanos, colaboram para a formação de grandes congestionamentos. Um dos motivos que se tem notado, é de que os cruzamentos com semáforos, em determinada situação, contribuem para esse problema. Pois muitos carros, sem necessidade, ficam parados pela sinalização vermelha enquanto outra rua, sem carros, apresenta o sinal verde de passagem. Isso gera uma demora significativa na movimentação das vias, levando em conta o tempo de parada nestes cruzamentos. O SIMFAT (Sistema de Monitoramento e Facilitação do Trânsito) tem como objetivo o monitoramento de veículos nos cruzamentos com semáforos, sinalizando de forma autônoma a parada ou passagem destes, de acordo com a movimentação da rua. Um exemplo: Se uma via está vazia com sinal verde, enquanto na outra, com sinal vermelho, há carros à espera; o SIMFAT liberará a passagem dos mesmos, a fim de agilizar o tráfego, já que neste caso não há perigo no cruzamento. Ademais, para manter a prioridade de pedestres, sempre que alguém solicitar a passagem na via parando na faixa, o semáforo mostrará atenção ao motorista e logo depois a parada. Assim, não será necessária a longa espera de que todos os semáforos parem para a passagem, como é feito normalmente.
146 AUTONOMUS "A taxa de desemprego do país vem aumentando gradativamente e a população tende a encontrar alternativas de trabalho não assalariado para estabelecer sua renda. Além disso, diversos serviços que a sociedade usufrui, atualmente dependem apenas de profissionais autônomos para atender a necessidade da população. A partir disso, o AUTONOMUS surge com o intuito de centralizar esses serviços em um aplicativo, a fim de estabelecer uma procura justa e eficaz pelo cliente e uma oportunidade de concorrência pelo profissional." "A partir do foco em simplicidade e eficácia ao usuário, o aplicativo propõe solucionar as necessidades da sociedade. Seu desenvolvimento em Flutter, permite a utilização por meio de smartphones Android e iOS, representantes da grande massa de celulares do mundo. O projeto é baseado em um perfil, cadastro de serviços e interação entre usuários. Ainda hoje, esses trabalhadores não possuem um marketing consolidado e uma forma efetiva de expansão do seu público-alvo, estando restritos a um nicho fechado de confiança. Dessa forma, a função principal é dispor ao usuário o controle de análise desses serviços para poder contratá-los e a oportunidade do profissional de consolidar um meio adequado para a divulgação do seu trabalho autônomo."
147 CHARGE ME Atualmente, há o constante lançamento de inúmeros smartphones e outros dispositivos que permitem as pessoas se conectarem com o mundo, porém, uma das maiores preocupações é a autonomia da bateria do aparelho. Neste cenário, nota-se que ficar sem bateria é um problema. Diante disso, foi proposto e desenvolvido o projeto Charge Me: um serviço de energia móvel cuja finalidade é minimizar situações indesejáveis e que oferece aluguel de baterias portáteis para que as pessoas possam recarregar seus respectivos celulares e dispositivos, sem interromper as atividades que se deseja fazer no momento. "A solução proposta é simples e eficaz: basta verificar no aplicativo Charme Me qual o ponto de retirada mais próximo, fazer a transação rápida do aluguel de uma bateria portátil através da leitura de um código QR (código de barras bidimensional que pode ser facilmente escaneado usando a maioria dos telefones celulares equipados com câmera), retirar a bateria da Charge Box e devolver a bateria quando desejar em qualquer terminal espalhado pela cidade. Ademais, o projeto se ajusta em uma das 17 metas globais da ONU (Organização das Nações Unidas), que é o fornecimento de energia acessível e limpa, pois as baterias portáteis podem ser recarregadas através da energia solar. "
149 CME - Control and management of energy "Afim de combater as perdas de energia elétrica estão sendo criados sistemas automatizados de monitoramento, os Smart Meter. Os Smart Meters são medidores inteligentes que enviam as informações do nível de eletricidade para os fornecedores para monitoramento e faturamento. " "Este projeto consiste no desenvolvimento e análise de implementação de um sistema particular de monitoramento de consumo de energia elétrica. A proposta desse dispositivo complementa novos meios de economia de energia oferecidas ao consumidor. A construção do sistema é baseada na tecnologia Arduíno no qual, sensores de corrente e de tensão verificam o consumo em tempo real de uma residência ou estabelecimento, e através do processamento e envio de dados para um computador, o consumidor conseguirá acompanhar todo o consumo de energia elétrica em tempo real, ao invés de esperar o final do mês para ver em sua conta de luz. "
150 Up, city! Ajude quem pode te ajudar Na maioria das cidades brasileiras, para que haja uma solução definitiva dos mais variados problemas de infraestrutura, o processo é extremamente burocrático e há um certo distanciamento entre a população e os órgãos envolvidos. Um meio prático e eficiente é reportar os problemas através de um aplicativo de fácil acesso, onde a população teria participação mais ativa, ao passo que as entidades teriam um controle maior e mais ágil sobre os empecilhos diários que geram transtornos para ambas as partes. "Diariamente vemos problemas pelas ruas de uma cidade, que muitas vezes são passados despercebidos pelas autoridades responsáveis, podendo até nunca serem reconhecidos. Visto isso, esse projeto tem como intenção, facilitar a administração da cidade, dando voz ao público que convive com tais problemas. Um cidadão ao encontrar um empecilho, terá maior facilidade de fazer uma denúncia, atuando como colaborador voluntário para a prefeitura da cidade. Tendo acesso ao aplicativo, o cidadão reporta o problema informando o tipo do problema, localização e uma breve descrição; A unidade responsável recebe a notificação com os dados informados, faz uma avaliação e assim, decide qual ação tomar sobre o assunto; Após resolvido, a denúncia é finalizada e o relator notificado."
152 Eva No Brasil, existem mais de 6,5 milhões de pessoas com deficiência visual, sendo 582 mil cegas e 6 milhões com baixa visão, segundo dados da fundação com base no Censo 2010, feito pelo Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE). Visando o auxilio dessas pessoas durante uma compra e para sua maior independencia, foi desenvolvido um aplicativo de reconhecimento de cédulas, para que ao realizar uma compra, o deficiente se sinta confiante tanto ao realizar o pagamento da compra como ao receber seu troco sendo com o valor correto. "O Eva consiste em um aplicativo de leitor de cédulas, o qual tem a função de auxiliar os deficientes visuais no momento em que estes forem realizar uma compra. Para que isso se torne possível, usa-se da tecnologia de realidade aumentada, uma vez que a mesma utiliza de reconhecimento de imagens, facilitando assim o desenvolvimento do aplicativo. O uso do aplicativo é feito de maneira simples para facilitar para o usuário portador de deficiência visual, deste modo para utilizá-lo basta colocar a cédula em frente à câmera do dispositivo, no mesmo instante o algoritmo ira buscar no banco de dados a imagem da nota identificada e retornará um áudio, o qual irá dizer o valor da nota. Portando, o Eva servirá de grande ajuda para os deficientes visuais."
153 Eletrônica Fácil Durante as aulas de laboratório das disciplinas de eletrônica, percebemos a dificuldade dos alunos ao manusear os equipamentos necessários para a realização das atividades propostas pelo monitor. Apesar da presença de uma pessoa capacitada nas salas, não é viável ele atender todos os alunos que estão com dúvidas que são consideradas básicas e isso acaba prejudicando o grupo, que pode não conseguir finalizar os exercícios propostos. Pensando nisso, o aplicativo Eletrônica Fácil surgiu com o propósito de otimizar o tempo dos alunos e monitores dentro da sala de aula. O projeto consiste em um aplicativo que contém tutoriais dos equipamentos que serão utilizados frequentemente durante as aulas no laboratório. A primeira versão desse aplicativo contém cinco tutoriais de equipamentos extremamente necessários nas aulas de laboratório das disciplinas de eletrônica no Inatel. Após recebermos o feedback dos usuários, pretendemos lançar novas atualizações. Por exemplo, possibilitar o professor adicionar novos tópicos que ainda não estão na aplicação e fazer seu tutorial personalizado, podendo adicionar fotos, textos e comentários de acordo com a necessidade de seus alunos. Em planos futuros, o projeto poderá auxiliar outras instituições de ensino que também utilizam esses equipamentos e observam essa dificuldade nos estudantes.
154 CanCycle Muitas pessoas descartam seu lixo eletrônico de maneira errada, prejudicando assim o meio ambiente e não tendo nenhum retorno benéfico para si e para o planeta. Desta forma, o projeto “CanCycle” tem como principal objetivo, diminuir os lixos eletrônicos descartados de maneira incorreta, além de proporcionar retorno financeiro para o sócio e usuários. Visando isso desenvolvemos um Ponto de coleta automatizado para que faça o controle dos lixos eletrônicos descartados de pequeno e médio porte e ainda retorne créditos para a conta do usuário. O processo de utilização do nosso ponto de coleta “CanCycle” é dividido em etapas, primeiro, o usuário cria uma conta em nosso site, assim já estará disponível para depositar em qualquer ponto de coleta “Cancycle”, logo após o depósito, a porta do armário é trancada e só pode ser aberta por um responsável. Um software faz o gerenciamento dos armários para requisitar o recolhimento dos objetos para o funcionário responsável, assim que o objeto é recolhido o usuário ficara sabendo em sua conta de todas as etapas e processos que irá passar, até que seu objeto seja totalmente avaliado e vendido para reciclagem, tendo assim um retorno em créditos em sua conta de acordo com o objeto, podendo transferir para um banco, descontar de sua conta de energia ou doar para instituições sociais.
156 Hora Med O aumento da longevidade no Brasil e no mundo aponta para um crescimento de doenças crônicas como diabetes, hipertensão e obesidade. A partir disso, surge a necessidade de tomar remédios frequentemente. Por diversos motivos, as pessoas acabam se esquecendo de tomar os remédios no horário prescrito pelo médico. Esse fato geralmente ocorre com idosos e pessoas que fazem o uso de polifarmácia. Isso pode influenciar na eficácia do tratamento, além de aumentar o tempo e o custo do mesmo. Por isso, propõe-se o Hora Med, uma solução capaz de alertar o usuário no horário correto da medicação. O Hora Med tem o objetivo de ajudar pessoas com dificuldade de seguir corretamente tratamentos médicos com polifarmácia. O projeto é composto por um relógio, impresso em 3D com uma pulseira adaptável, capaz de se conectar com uma caixa de remédios e um aplicativo. De forma que, o aplicativo é utilizado para gerenciamento do cronograma de medicação do usuário, conforme a prescrição médica. Assim, de acordo com o horário programado, o relógio irá vibrar e ligar um diodo emissor de luz (LED) indicando que está na hora de ingerir o remédio. Além disso, o compartimento em que o remédio se encontra na caixa também ligará a fim de associar o horário a medicação correta. O primeiro protótipo tem a disponibilidade de armazenamento de comprimidos para uma semana.
159 Sistema de Monitoramento de Temperatura Como nas áreas de saúde e alimentação há sempre um cuidado extremo com os níveis de temperatura do ambiente, foi decidido facilitar esse monitoramento. Sendo assim, o projeto Sistema de Monitoramento de Temperatura tem como principal objetivo captar qual a temperatura do ambiente onde está situado e alertar caso ultrapasse o seu limite adequado. O projeto consiste em um sensor de temperatura LM35 que capta a temperatura (ºC) do ambiente em que está situado e esse valor é convertido em tensão (V) para toda análise ser feita. De começo o cliente terá que pré-definir quais os limites inferiores e superiores, sendo assim o controle começa a ser feito apenas pelo circuito sem necessitar de qualquer outra interferência a não ser em caso de alerta.
161 Weatherstation Existe uma necessidade de ter em tempo real as informações dos parâmetros fundamentais para o plantio. Essa solução tem custo baixo em relação ao que irá proporcionar de vantagens, usando-se da tecnologia para um planejamento da aplicação. Nossa solução é de usar sensores em vários módulos, na qual estará na palma da mão do usuário através do app. A finalidade é de ajudar o agricultor a ter um conhecimento maior de seu solo, a fim de extrair mais desempenho de sua colheita e poder usufruir em tempo real das condições do solo, para posteriormente uma análise mais aprofundada em um laboratório. Com vários módulos de sensores espalhados pela área de monitoramento, na qual há os sensores de PH, umidade, pluviômetro e temperatura, esse conjunto irá fornecer informações das condições do solo para o plantio, posteriormente enviada a uma única central instalada dentro do perímetro que controlara os módulos de sensores no local. Todos os dispositivos terão uma alimentação por energia solar e uma bateria para funcionamento a noite. O usuário poderá ter tudo na palma de sua mão através do acesso destas informações no app Wstation que fornecerá parâmetros importantes para o desempenho do cultivo cujo posteriormente ter uma analise mais profunda em laboratório.
163 Comunique O autismo é um distúrbio, o qual costuma ser identificado na infância, que afeta a comunicação e a capacidade de aprendizado e adaptação da criança. Atualmente são utilizados os PECS (Picture Exchange Communication System), sistema que auxilia pessoas que não conseguem se fazer entender através da fala, ou seja, é uma comunicação alternativa, porém ainda é um método manual. O Comunique é um aplicativo que visa automatizar o PECS de forma personalizada, fazendo com que os responsáveis tenham acesso aos sentimentos, desejos e a rotina da criança. O Comunique é um aplicativo que visa facilitar a comunicação do autista e de ajudá-lo a se expressar no seu dia a dia, já que as principais dificuldades do autistas são essas. Atualmente, o método utilizado para a sua comunicação é o PECS, método que não requer um material complexo, ele consiste na utilização de cartões e na troca dos mesmos para estabelecer sua comunicação. Pesquisas comprovam que o método utilizado é totalmente satisfatório, porém ele ainda é totalmente manual. O Comunique pretende automatizar totalmente o método já existente, mas com um grande diferencial. O aplicativo permite o total acesso dos responsáveis dos autistas, facilitando assim o relacionamento entre responsáveis e filhos.
164 Safe Car Diariamente inúmeras pessoas são pegas dirigindo alcoolizadas e sem mínimo de segurança necessário, colocando em risco sua própria vida e a de outras pessoas ao seu redor. Mesmo depois de tomarem multas e serem presas por estarem dirigindo alcoolizadas, muitas pessoas continuam insistindo em pegar a direção após beberem. Para solucionar esse problema está sendo desenvolvido um sistema que só permite que o carro seja ligado se houver uma pessoa na direção que não ingeriu qualquer tipo de bebida alcoólica. Implementar um sistema nos carros para evitar com que pessoas bêbadas assumam a direção e cometam acidentes colocando a vida da mesma e de outra pessoas em risco. O sistema não permite que a pessoa ligue o carro se ela ingeriu álcool. Ela precisa estar sentada no banco do motorista e assoprar um bafômetro que se encontra no painel, após assoprar ela não pode se levantar do banco se não o carro desliga, isso foi implementado para evitar fraudes. Caso a pessoa esteja bêbada e assopre o bafômetro na esperança que o carro vá ligar, o carro é bloqueado para não ligar, uma mensagem é enviada para um número de telefone informando as coordenadas de onde o carro se encontra e um Uber ou táxi é chamado imediatamente no local para levar a pessoa até onde ela desejaria ir com seu carro.
167 Smart Medical Queue System "Um dos desafios para a saúde pública no Brasil é a comunicação entre Hospitais e Centros de Saúde. A dúvida entre usuários sobre qual assistência escolher acaba provocando filas desnecessárias e ocupando profissionais que poderiam estar cuidando de outras enfermidades. Outro problema, alvo de reclamação da população, é a espera e demora para marcar exames nos postos de saúde, que por muitas vezes, o paciente debilitado enfrenta a madrugada por um atendimento. " Smart Queue é uma ferramenta web que torna inteligente a gestão de comunicação entre Unidades Básicas de Saúde (UBS) e Hospitais. O preparo do atendimento em filas é organizado a partir das condições clínicas do paciente e análise de seu histórico, visando uma melhor organização e agilidade na chegada do paciente à assistência. A ordem de chegada na UBS também ganha atenção, assim o paciente em estado não critico de saúde também terá seu lugar informado na fila, tudo isso a fim de garantir um atendimento justo à todos usuários. Sua inteligência também informará o horário a seus usuários garantindo comodidade aos mesmos que em casa receberão o momento de atendimento na UBS ou Hospital.
168 Impact Checker Com a grande preocupação com lesões e traumas na cabeça em vários esportes ou atividades físicas, é utilizado na grande maioria dos casos capacetes ou outros tipos de proteção nessa região. Com isso, o Impact Checker tem como público alvo todos aqueles que utilizam capacetes em suas atividades físicas e querem um monitoramento em caso de algum acidente, já que esses acidentes podem levar o atleta a ter casos mais sérios, como por exemplo a concussão cerebral, que a longo prazo promove outros problemas neurológicos graves, levando até mesmo a morte. Nos capacetes utilizados hoje em dia para a prática das atividades, são implementados sensores com a capacidade de detectar a intensidade do impacto sofrido nesses capacetes. No exato momento de qualquer batida, o aplicativo avisa que o choque ocorreu,o lugar e com qual intensidade foi,podendo ser da mais leve até a mais grave, além de alertar os possíveis perigos que aquele nível de intensidade de impacto pode provocar e também até mesmo notificar alguém sobre o eventual acidente com uma mensagem, mesmo não estando perto do acidente, assim havendo alguém para ajudar a pessoa ou avisar a emergência em um possível caso de desmaio ou uma batida forte na cabeça. Pois assim evitaremos vítimas que estão longe não morram ou fiquem no local sem nenhuma ajuda.
169 Treinamento para Operação de uma Linha de Produção Utilizando Realidade Virtual A virtualização de ambientes vem sendo utilizada em aplicações industriais e é um dos grandes tópicos da indústria 4.0 e das inovações trazidas pelo 5G. A virtualização se trata de levar o ser humano ao ambiente virtual ou de trazer o ambiente virtual ao mundo real, esses conceitos são conhecidos como: VR (Virtual Reality) e AR (Augmented Reality). Este projeto apresenta uma proposta de virtualização de uma máquina Bodymaker para fabricação de latas, com o intuito de virtualizar o treinamento prévio de funcionários responsáveis por alterações na mesma. "O projeto desenvolvido é um software que permite interações dos usuários com um maquinário real em funcionamento de uma linha de produção. Neste programa é possível a interação com a máquina dentro de um ambiente virtual controlado. As interações são: o reconhecimento de partes das máquinas, ler descrições sobre as partes, controlar o acionamento e desligamento desta bem como a velocidade de operação e ainda, interagir com algumas das partes. A interação com este ambiente é possível através do uso de óculos VR que permite a imersão no ambiente. Existe ainda o uso de controles que permitem a movimentação e interação com o ambiente. O óculos utilizado permite o acoplamento de um dispositivo móvel de comunicação que tenha capacidade de virtualização, onde o software desenvolvido é instalado. "
172 JIPA - Jogo Interativo para Alfabetização Atualmente há grande procura por avaliação clínica de alunos que não atendem às expectativas da escola. Na maioria dos casos, esses alunos apresentam distúrbios relacionados a dificuldade de aprendizagem. Segundo dados levantados por Massi (2007), aproximadamente 15% da população mundial seria portadora de dislexia. Visando auxiliar alunos e docentes, foi criado o projeto "JIPA" - Jogo Interativo para Alfabetização, que tem como objetivo melhorar a interface aluno-professor, para que ambos tenham seu desenvolvimento acompanhado. O projeto implementado tem como objetivo auxiliar alunos com dificuldades de aprendizado e garantir que seus professores possam acompanha-los nesse processo. O aplicativo possui duas etapas, sendo elas apresentadas para o usuário após seu cadastramento no jogo, que é feito na tela inicial. No primeiro momento, o usuário irá fazer seu cadastro informando os dados necessários. Dentre esses dados, é essencial que o mesmo informe seu distúrbio. Após esse processo, o aluno pode escolher qual fase deseja iniciar. As estas são separadas por duas categorias: Português e Matemática. Na fase "Português" o aluno encontrará uma sequência de exercícios, como: formação de palavras. Em "Matemática" os exercícios são relacionados a: operações matemáticas (soma, subtração, divisão e multiplicação).
175 Eco Car O Eco Car foi desenvolvido como apoio para a grande leva de carros elétricos que o Brasil espera receber, diminuindo o uso de gases poluentes e colaborando com o meio ambiente. A finalidade é fazer com que os carros tenham mais autonomia e usem a energia eólica gerada por eles mesmos em seu funcionamento. "O Eco Car é um carregador de energia eólica para carros elétricos que já será instalado no carro. Então o próprio carro estará recarregando sua bateria enquanto é utilizado, isso será feito com uma ventoinha ligada no próprio motor e a energia será armazenada no banco de baterias fazendo com que tenha mais autonomia e gaste menos tempo com recarregamento. "
176 SpaceFisio As sessões de fisioterapia podem ser consideradas, muitas das vezes, uma atividade entediante e repetitiva, principalmente por parte dos pacientes mais jovens. Exercícios baseados em movimentos com elásticos, fitas ou barras caem na rotina, o que acarreta a falta de motivação em realizar as atividades. Diante disso, foi desenvolvido o projeto SpaceFisio que tem como objetivo auxiliar, tanto o profissional da fisioterapia quanto o paciente, trazendo um recurso mais lúdico e consequentemente mais entretenimento às sessões. O SpaceFisio busca oferecer maior ludicidade e entretenimento através de um game controlado a partir dos movimentos e pressão dos membros superiores, com a finalidade de incentivar a realização dos exercícios fisioterapêuticos. Nele o jogador controla uma nave espacial com a missão de destruir asteroides sem ser atingido, acumulando pontos para subir de nível, tendo a chance de aumentar sua pontuação nas próximas sessões, semelhante ao jogo Asteroids de 1979, lançado pela Atari. Ao final da partida, quando a nave é atingida três vezes pelos asteroides, o médico terá o recurso de analisar um relatório, em formato de gráfico, composto pelo histórico de movimentação e pressão realizados pelo jogador durante o jogo.
183 InaMed - Software de Gestão Hospitalar Em um hospital são guardadas inúmeras informações diariamente, nas quais são de suma importância para o bom funcionamento do sistema e segurança de dados. Em geral esses dados passam por um sistema de qualidade precário, onde são manuais e com maior chance de ocorrer erros ou perda da informação. Visando solucionar esse problema vem sendo implementado no mercado programas de gestão hospitalar, capazes de armazenar os dados de fluxo de um hospital. Porém em sua maioria esses programas são de alto custo e manutenção, dificultando a aquisição em hospitais onde os recursos são escassos. O InaMed tem como objetivo guardar as informações de dentro de um hospital de maneira simples e acessível. Nele é possível ter todo o controle do fluxo de dados do hospital, como estoque de materiais, medicamentos e equipamentos, além de possuir o cadastro dos médicos e pacientes que o frequentam, interligado com os convênios aceitos pelo mesmo dando a opção de escolha de atendimento aos médicos e aos pacientes. Nele é possível cadastrar os médicos e seu horário de atendimento vinculando com a demanda de pacientes, ou seja, faz o agendamento das consultas. Já no controle de estoque é possível saber a localização, quantidade e situação de um equipamento, características e quantidades de materiais e medicamentos, sendo dinâmico e adaptável as alterações.
184 Simplify Injury O problema identificado pela equipe, foi a demora e falta de precisão que equipes, treinadores e preparadores físicos de atletas possam ter em identificar certas lesões musculares. O "Simplify Injury" visa atingir o mercado de equipes profissionais de diversos esportes (futebol, basquete, vôleibol, etc.). A fim de prevenir contusões, o sistema desenvolvido propõe analisar a célula do músculo através de espectrofotometria no sangue e análise a partir de um software utilizando redes neurais, alimentado pelas variáveis biológicas do atleta e de seu treinamento. O projeto funciona das seguintes formas: inserir dados de treinamentos (duração, tipo de exercício, quilometragem, etc.), etambém dados do atleta(altura, idade, peso, etc.) em um software que a partir de redes neurais, faz uma projeção de como o músculo do esportista vai reagir com a carga de treinamento submetida; e também um hardware que se baseia na espectrofotometria do sangue para analisar as células musculares.
186 Iot Smart Pool "A água é um elemento essencial para a operação dos ecossistemas, é o habitat de inúmeras espécies e seu uso é aplicado em diversas atividades, tais como: consumo, agricultura, natação, pesca, dentre outras. O uso das piscinas sem o tratamento adequado da água pode causar várias patologias. Parâmetros como nível, temperatura, pH e ORP devem ser constantemente monitorados [1]. Com base nisso, foi desenvolvido o IoT Smart Pool, um sistema de monitoramento da qualidade da água de piscinas visando facilitar a manutenção e reduzir possíveis riscos à saúde." "A proposta é um sistema de monitoramento em tempo real da qualidade da água de piscinas domésticas, afim de minimizar potencias riscos à saúde ocasionados por micróbios e produtos químicos. Para isso, são monitorados o nível de água,o potencial Hidrogeniônico (pH), a temperatura e o potencial de oxirredução (ORP), sendo todos dados coletados por sensores eletrônicos em contato com o meio aquoso e enviados para uma plataforma middleware chamada in.IoT, via tecnologia Wi-Fi. Nessa plataforma, os dados são armazenados e redirecionados para um aplicativo, onde o usuário pode visualizar os valores medidos e utilizá-los para correto tratamento da piscina, de modo a manter os parâmetros em seus valores ideais. "
187 Kapti - Mão Robótica Dentre os membros motores, a mão tem grande importância para os seres humanos devido à sua versatilidade e capacidade para manipular objetos. Pessoas que não têm este membro, seja por má formação ou por amputação, têm dificuldade na execução das atividades cotidianas. Além da reabilitação física, a restauração das funções corporais e do equilíbrio emocional também são um desafio para essa população. Sendo assim, a protetização é uma técnica usada para substituir a ausência parcial ou total de membros auxiliando o indivíduo nas rotinas diárias. Próteses de mão já são comercializadas, quase todas com tecnologia ou produção totalmente importadas, e preços que inviabilizam o seu uso pela grande maioria das pessoas que necessitam destes equipamentos. Por isso, as tecnologias de impressão 3D revelaram-se uma alternativa para suprir essa necessidade. Existem projetos acessíveis de próteses de mão disponíveis na internet. Entretanto, estas são pouco ergonômicas e pouco eficientes. Então, para auxiliar o indivíduo a retomar funcionalidades perdidas, propõe-se a Kapti - Mão Robótica impressa em 3D. O protótipo é controlado por eletromiografia (EMG), ou seja, a partir da contração e do relaxamento muscular, faz-se a interpretação do sinal e aciona-se ou não os motores responsáveis pela abertura ou fechamento dos dedos.
192 Sistema de Monitoramento de Risco Cardiovascular No Brasil, o maior índice dos óbitos vem sendo causado por doenças cardiovasculares. Dentre os fatores que influenciam no abandono ou na não adesão ao tratamento a essas doenças está a dificuldade de acompanhamento adequado aos pacientes, tanto dentro das unidades de saúde, quanto no monitoramento domiciliar. A maneira atual de medição da pressão arterial é tida como desconfortável para o paciente e tem a necessidade do auxílio de terceiros para a realização. Modelos práticos atuais, como os digitais, em sua maioria, não trazem a precisão desejada. O presente projeto foi motivado pela análise dos problemas encontrados com as técnicas atuais e pela importância da informação da pressão arterial fornecida pelo paciente. Desta forma, o objetivo foi desenvolver um equipamento que ofereça conforto, mobilidade e praticidade ao usuário. Sendo assim, foi proposto um dispositivo capaz de mensurar dados cardiovasculares, através de feixes luminosos refletidos pela pele. Estando em contato com a pele, o dispositivo irá emitir luz. Parte dessa luz será absorvida pela pele e parte será refletida para o dispositivo em forma de um sinal chamado bioelétrico. Esse sinal será analisado e encaminhado para um programa capaz de mensurar parâmetros cardiovasculares e retornar ao paciente o grau de risco relacionado à sua pressão arterial.
197 Safe Drive O problema identificado pelo grupo foi pela existência do alto índice de acidentes de carro no Brasil causado pelo cansaço excessivo dos motoristas, no mercado existe o sensor de fadiga e já equipa alguns carros vendidos no Brasil, porém seu custo é muito alto e a forma do seu funcionamento não traz total segurança ao motorista como uma forma de funcionamento realizada por meio de comparações em relação das primeiras reações da rota e por isso a ideia do projeto "Safe Drive" foi criado e testado para trazer mais segurança para o trânsito. O projeto desenvolvido é um dispositivo que podemos conectar em qualquer veículo de forma estratégica a fim de fazer a detecção dos pontos faciais do rosto de uma pessoa e com uma padrão a ser analisado por pontos específicos para fazer a avaliação das características de uma pessoa sonolenta que ao fechar o olho emite um alerta sonoro para o motorista.
200 Cicloergômetro adaptado para atividade hemodialítica A insuficiência renal crônica, é uma doença que causa a perda irreversível da função renal. Segundo o IBGE, cerca de 80 mil pacientes são mantidos em serviços de hemodiálise na rede de saúde pública em todo o Brasil, gerando um gasto médio de R$ 2 bilhões. De acordo com a literatura, a realização de atividades físicas durante a hemodiálise pode trazer benefícios como a melhora da capacidade funcional, a redução dos fatores de risco cardiovasculares, a melhora da tolerância à glicose e de problemas psicossociais, além de melhorar a filtração sanguínea pela máquina de hemodiálise. "O projeto é uma bicicleta ergométrica adaptada para as diversas posições de uma cadeira de hemodiálise e de leito. Desta forma, permite que o paciente faça exercícios na postura correta de acordo com a sua condição física. Além disto, o equipamento pode ser utilizado tanto com as mãos, quanto com os pés, possibilitando que todos os pacientes possam utilizá-lo. Sua aplicação nos pacientes pode gerar melhoras significativas no processo de hemodiálise, reduzindo a possibilidade de câimbras, melhorando o sistema circulatório e qualidade de vida. O Cicloergômetro possui modos de operação que podem atender a situações diversas, para que pacientes em estados de fragilidade possam se beneficiar das aplicações, desde um acompanhamento básico até um exercício que demande mais força. "
202 Sistema Antifurto para Currais O Brasil possui cerca de 214,19 milhões de cabeças de gado, segundo dados do IBGE. No entanto, os índices de furto de gado são extremamente altos e há um déficit no campo de sistemas de segurança voltados para a pecuária. Sendo assim, o projeto tem como objetivo instrumentar o território em que os animais estão e alertar ao proprietário caso seu rebanho esteja sendo roubado. O projeto baseia-se em uma instrumentação nas porteiras de um curral ou criadouro de gado. O sensoriamento consiste na fixação de potenciômetros nas porteiras, que ao serem violadas em horários não estipulados pelo proprietário, alertam-no indicando a possibilidade de furto. O usuário acompanha em tempo real pelo seu celular a condição das porteiras de seu terreno e é notificado caso haja alguma alteração, podendo acionar a polícia, tendo em vista a morosidade em identificar o furto e a dificuldade em recuperar o gado após o ocorrido.
206 Ommatids-detecção de possíveis focos de Aedes aegypti Países situados em áreas tropicais e subtropicais sofrem com epidemias de doenças transmitidas pelo mosquito Aedes aegypti. Este que pode transmitir doenças como dengue, febre amarela, zika e chikungunya, tem como ponto chave a necessidade dos ovos serem depositados em recipientes que acumulam água como pneus, garrafas vazias, caixas d'água, latas e etc. O objetivo do Ommatids é fornecer a ferramenta ideal ao órgão de gestão de saúde da cidade a fim de, por meio da inteligência artificial detectarem estes focos em lugares de difícil acesso e, assim, terem as informações sobre áreas de risco. Para a detecção dos focos de de Aedes aegypti, um drone é usado com uma câmera acoplada ao seu corpo afim de filmar tudo que se encontra ao seu redor, e para facilitar o trabalho do órgão responsável pela saúde da população, é usado um programa de reconhecimento de imagens já programado previamente com os objetos que mais comumente acumulam água, como pneus, latas , garrafas e até mesmo caixas d'água eventualmente destampadas. O objetivo real do projeto é fornecer a prefeitura meios de pesquisa e controle de áreas de risco e de difícil acesso ou até mesmo abandonados e trancados, onde eventualmente exista descarte incorreto de lixo ou descuido domiciliar não intencional. Com todos esses dados e informações coletadas atreladas a uma boa gestão de recursos, epidemias serão menos fatais.
207 FetinPay Com a abertura de novos cursos e novas oportunidades, a cada dia o Instituto Nacional de Telecomunicações vem atraindo novas pessoas, desde novos universitários até empreendedores. Consequentemente, notamos um aumento no fluxo de alunos, estagiários e funcionários nos horários de intervalo, que resultam em um acumulo de pessoas, formando assim, uma grande fila que acaba causando demora e dificuldade na compra de seus alimentos. Uma possível solução para melhoria e agilidade no atendimento seria a implementação de um sistema automatizado de gerenciamento dos pedidos e pagamentos. Praticamente todas as pessoas que frequentam o campus, desde estudantes, estagiários e funcionários, cada um têm a sua carteirinha de identificação. Com ela, é possível fazer a identificação de cada uma por radio frequência, ou seja, cada carteirinha tem um numero único armazenado dentro de um circuito interno, que pode ser lido através de um sensor RFID (Radio-Frequency IDentification). Unindo isso ao grande fluxo de clientes na cantina, desenvolvemos um projeto que visa melhorar e agilizar o atendimento na hora de realizar seus pedidos utilizando essa identificação.
208 GentiLeva - Aplicativo de transporte colaborativo para empresas "Um dos problemas mais comuns do trabalhador brasileiro é a falta de vagas de estacionamento e o tempo gasto no deslocamento para seu local de trabalho, além do trânsito conturbado das cidades grandes. Esses fatores geram gastos, tanto dos serviços públicos quanto dos cidadãos, que devem ser amenizados. Para ajudar, o aplicativo móvel GentiLeva, que será apresentado neste trabalho, tem o intuito de disponibilizar uma forma de facilitar o acesso à uma maneira colaborativa de locomoção, com enfoque em pessoas que façam uma rota diária parecida. " "O aplicativo GentiLeva visa promover uma plataforma simplificada para facilitar o meio de transporte de pessoas através da criação de grupos de carona. Para se disponibilizar para oferecer ou receber uma carona, o usuário do aplicativo deve preencher alguns dados, como local de saída, local de destino e se esse ação se repetirá durante outros dias da semana. A funcionalidade de repetição possibilita realizar o pedido automaticamente todos os dias, facilitando a busca por caronas em seu cotidiano. Após se disponibilizar para oferecer/receber carona, o usuário ficará marcado no mapa, visível para outros usuários que buscam por pessoas para dividir a viagem. Ao ser selecionado por outro usúario, um chat será aberto entre as duas pessoas para poderem organizar a carona. "
214 Exercitador EcoMão Grande parte das nossas atividades de vida diária necessita da função da mão para ser realizada. O projeto Exercitador EcoMão foi desenvolvido na tentativa de juntar a reabilitação das mãos com a utilização de materiais recicláveis e ajudar inúmeras pessoas que de alguma maneira perderam esse movimento. Desta forma, tem-se um dispositivo para auxiliar na funcionalidade das pessoas com um baixo custo. O uso de materiais recicláveis, além de serem mais baratos e fáceis de serem adquiridos, contribui com a limpeza do nosso planeta. Esse projeto serve para ajudar pessoas que perderam a mobilidade de sua mão. Seu funcionamento consiste em uma luva fixa sobre uma superfície de MDF. Cada dedo dessa luva está ligado a uma linha que estão ligadas a quatro motores que ficarão responsáveis por puxar assim que forem acionados por botões. Um motor foi ligado de maneira que seu movimento faça com que quatro dedos sejam puxados para frente pela linha fazendo com que sua mão fique parcialmente fechada. Para o movimento de abrir a mão, ligamos outro motor que quando acionado possa puxar os dedos fazendo com que sua mão abra. Para o movimento do polegar, tivemos que ligar um motor para puxar e fazer que ele fique na posição de quando sua mão estiver fechada e um outro motor para puxar o dedo e fazendo com que sua mão fique aberta.
219 GUIDE - Sistema Ultrassônico para Auxílio de Deambulação A deficiência visual é caracterizada como o comprometimento total ou parcial da capacidade visual de um ou ambos os olhos, que não pode ser corrigida ou melhorada com o uso de lentes ou de tratamento clínico ou cirúrgico. Pode possuir causa congênita, devido à má formação ocular, a algumas doenças oculares hereditárias, como glaucoma, ou ainda possuir causa adquirida, por exemplo traumas oculares, degeneração senil das córneas, alterações derivadas de hipertensão arterial e diabetes. "O aprimoramento de recursos, tendo como objetivo a facilitação e auxílio da locomoção dos deficientes visuais, mostra-se de suma importância, e o avanço das tecnologias assistivas é essencial nesse sentido. Com o intuito de oferecer recursos mais específicos e precisos para portadores de deficiência visual, melhorando sua qualidade de vida, o projeto visa o desenvolvimento de um dispositivo com sistema ultrassônico, capaz de reconhecer diferentes texturas e profundidades no ambiente a partir da tecnologia de triangulação, e com a capacidade de avisar para o usuário a existência de barreiras em seu caminho ou em sua volta, que poderiam ser imperceptíveis com o uso apenas das bengalas comuns. "

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