Page 88 - INATEL - Revista Fetin 44ª-completa
P. 88
MathEscape
ORIGEM DO PROJETO
O problema foi mapeado a partir da observação do uso excessivo e improdutivo de telas entre jovens em ambiente escolar
e doméstico.
PROBLEMÁTICA
O problema identificado foi o uso excessivo e improdutivo do tempo de tela por jovens, que passam horas em jogos sem
qualquer retorno educacional. Durante o Workshop de Ideação promovido pela FETIN, percebemos a necessidade de criar
algo que unisse entretenimento e aprendizado, transformando o tempo de tela em algo produtivo. As personas mapeadas
foram principalmente adolescentes e estudantes do ensino fundamental e médio, com alto interesse por jogos digitais, mas
baixo engajamento em atividades de estudo. O problema é observado principalmente em ambientes urbanos e domésticos,
onde o acesso a dispositivos eletrônicos é constante e muitas vezes sem propósito educativo.
MATERIAIS E MÉTODOS
Para o desenvolvimento do projeto, utilizamos o software Construct 3 em sua versão paga, que possibilitou a criação de
um jogo interativo e dinâmico sem a necessidade de programação avançada. Através dessa ferramenta, conseguimos
estruturar as fases, implementar a lógica matemática e desenvolver uma interface acessível e intuitiva para o público-alvo.
A metodologia adotada foi baseada no desenvolvimento iterativo, realizando ajustes contínuos conforme o progresso do
jogo. A validação do projeto ocorreu por meio de feedbacks coletados com professores e familiares, que testaram o jogo e
avaliaram sua eficiência em estimular o raciocínio lógico e tornar o tempo de tela mais educativo e produtivo.
PROJETO E SOLUÇÃO
O projeto consiste em um jogo 2D no estilo Mario, em que o jogador não precisa apenas derrotar inimigos para avançar, mas
também resolver puzzles matemáticos que exigem raciocínio lógico. Durante as fases, o jogador encontra desafios como
abrir cofres com senhas baseadas em expressões matemáticas e resolver problemas que liberam o caminho para o próximo
nível. O jogo foi desenvolvido para funcionar em navegadores, exigindo apenas um dispositivo com acesso à internet. Sua
operação é simples e intuitiva, combinando elementos de ação e aprendizado de forma lúdica e envolvente, transformando
o tempo de tela em uma experiência divertida e educativa.
88 INSTITUTO NACIONAL DE TELECOMUNICAÇÕES - INATEL

