Page 18 - Revista Fetin
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Brincando
EDUCAÇÃO DE
4 QUALIDADE
com Pedrinho
Equipe
40ª
Caio A. P. Tavares - GEL - P2 | Matheus H. F. Afonso - GEL - P2
Luiz F. V. D. da Silva - GES - P2 | Gabriel M. Gonçalves - GEL - P2
Orientador
Alexandre Baratella Lugli
Em decorrência da pandemia do Covid-19, juntamente à falta de preparo e didática dos pais e, também
outros fatores como o isolamento das crianças, o ensino infantil foi severamente prejudicado.
Diante das possibilidades acessíveis hoje, como o simples acesso a smartphones, buscou-se desenvol-
ver um aplicativo que visa auxiliar no aprendizado de crianças do ensino infantil, ensinando os numerais
(0-10) e almejando captar a atenção das crianças. O objetivo é que tal aplicativo possa ser facilmente
manuseado e operado.
Projeto
Como nosso aplicativo consiste em ensinar crianças relativamente bem novas, percebemos que não
poderíamos criar um aplicativo de estudo, algo estático, pois nessa idade o que as crianças fazem é
brincar e assistir desenho. Decidimos, portanto, criar um aplicativo com duas frentes; a primeira frente
consiste em um vídeo no formato de animação, que busca ensinar e introduzir a criança no conteúdo a
partir do mundo fantasioso, a segunda frente visa a implementação de um mini game, buscando estimular a
memorização do número pela criança através de algo divertido, como colorir e contornar.
Descobrimos, por meio de uma entrevista, um ponto que foi seriamente comprometido, que é a socialização das
crianças. Decidimos, portanto, criar o Pedrinho, uma personagem que vai interagir com a criança.
Funcionamento
Foi desenvolvido o aplicativo por meio da ferramenta “MIT APPINVETOR”, que consiste na programação
usando blocos e não linguagens de programação. O aplicativo conta com seis telas (ou ecrãs) e todo o seu
funcionamento baseia-se no fluxo e na exibição de tais telas conforme ocorre a interação do usuário com
o aplicativo. A primeira tela exibe somente uma animação (as boas vindas ao aplicativo). A segunda tela
permite selecionar qual numeral deseja-se aprender. Ao selecionar tal numeral, abre-se a terceira tela com
o valor inicial do numeral escolhido, o que permite, a partir da programação, criar as animações da terceira
tela de acordo com cada numeral. A terceira tela permite escolher entre a quarta (vídeo da historia) e a
quinta (jogo de colorir), de acordo com o numeral selecionado previamente na segunda tela (tudo a partir
do valor inicial dos ecrãs). A sexta tela é aberta depois de certo tempo no jogo da quinta tela, que visa
buscar a socialização com o “Pedrinho”.
18 Instituto Nacional de Telecomunicações - Inatel