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114 JIPA
JOGO INTERATIVO PARA ALFABETIZAÇÃO
Atualmente há grande procura por avaliação clínica de alunos que não atendem às expectativas da escola. Na
maioria dos casos, esses alunos apresentam distúrbios relacionados a dificuldade de aprendizagem. Segundo da-
dos levantados por Massi (2007), aproximadamente 15% da população mundial seria portadora de dislexia. Visando
auxiliar alunos e docentes, foi criado o projeto “JIPA” - Jogo Interativo para Alfabetização, que tem como objetivo
melhorar a interface aluno-professor, para que ambos tenham seu desenvolvimento acompanhado.
PROJETO aprendizagem e senha. Caso seja o educador, e´ so-
licitado apenas nome completo e senha. Depois de
logado ou cadastrado, o aluno define se quer jogar o
O projeto implementado tem como objetivo auxiliar jogo de matemática ou de português.
alunos com dificuldades de aprendizado e garantir
que seus professores possam acompanha-los nes-
se processo. O aplicativo possui duas etapas, sen- RESULTADOS
do elas apresentadas para o usuário após seu ca-
dastramento no jogo, que é feito na tela inicial. No Após pesquisarmos sobre distúrbios de aprendiza-
primeiro momento, o usuário irá fazer seu cadastro gem, consultar psicopedagogos e realizar o protóti-
informando os dados necessários. Dentre esses da- po pode-se constatar que o projeto é viável e pode
dos, é essencial que o mesmo informe seu distúrbio. ser implementado no processo de aprendizagem
Após esse processo, o aluno pode escolher qual fase de crianças com os distúrbios tratados (dislexia e
deseja iniciar. As estas são separadas por duas cate- TDAH). Devido ao fato de manter o foco do usuá-
gorias: Português e Matemática. Na fase “Português” rio e apresentar uma didática simplificada. Além de
o aluno encontrará uma sequência de exercícios, sua implementação com a interface aluno, é notório
como: formação de palavras. Em “Matemática” os que o projeto visa qualificar os resultados do usuário,
exercícios são relacionados a: operações matemáti- apresentando a repercussão para o profissional da
cas (soma, subtração, divisão e multiplicação). educação. Dessa maneira, é possível que o proje-
to possa captar as informações da aprendizagem do
FUNCIONAMENTO aluno e encaminhar para o que psicopedagogo pos-
sa tomar decisões.
O aplicativo implementado e´ composto por dois jo-
gos, sendo um de palavras e um de operações ma- CURIOSIDADES
temáticas, além de uma tabela de desempenho para
acompanhamento do educador. O aplicativo foi de- Durante as pesquisas para a execução do projeto foi
senvolvido utilizando lógicas de programação com pensado em desenvolver uma pista que desempe-
linguagem C/C++ na plataforma Embarcadero, que nhasse uma comunicação com o aplicativo. Dessa
trabalha em conjunto com o SQLite, responsável por maneira, a “brincadeira” seria mais interessante para
armazenar todos os dados do aplicativo e gerar a ta- a criança, tornando o jogo além de educativo mais
bela de desempenho do aluno, para monitoramento atrativo para o usuário. Porém, não foi possível de-
remoto. O login e senha são os principais dados de senvolver essa interação devido a falta de recursos
acesso ao jogo. Cada vez que o campo “Jogo” for do projeto. Durante as pesquisas para a criação do
selecionado, o usuário e´ direcionado para uma tela projeto podemos entender melhor como algumas
na qual escolhe se deseja realizar o cadastro ou lo- pessoas podem sofrer de algum tipo de distúrbio sem
gar no jogo. Se o usuário for uma criança e optar ter conhecimento. Como qualquer outro distúrbio,
por efetuar o cadastro, deverá fornecer as seguin- dislexia e TDAH possuem tratamento.
tes informações: nome completo, idade, distúrbio de
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