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PROPOSTA LÚDICA PARA O ENSINO DE COMPUTAÇÃO
A tecnologia ao passar dos anos está cada vez mais presente em todas as áreas da vida humana. Com a realidade
virtual é possível explorar lugares reais ou fictícios que acabam tendo uma aplicação extremamente didática na área
da educação. A realidade virtual pode se transformar em um poderoso instrumento a serviço de quem busca uma
evolução significativa na educação. O CompVR tem o intuito de ensinar conceitos de computação, com ênfase em
portas lógicas, para pessoas que tiveram pouco ou nenhum contato com o tema proposto.
PROJETO combinações com seus respectivos valores de entra-
da e saída.
O CompVR é um jogo com uma proposta lúdica para
o ensino de computação por meio da realidade virtu- RESULTADOS
al, que se passa dentro de uma sala de treinamento
com um ambiente futurista e tecnológico. O usuário O projeto vem tendo resultados promissores, tendo
tem o treinamento coordenado por um robô que faz em vista que estando o usuário, envolvido e totalmen-
o papel de um instrutor e que o leva para missões te imerso no ambiente virtual, ele poderá desenvol-
em diversos ambientes computadorizados. Nas mis- ver um aprendizado natural e intuitivo sobre assuntos
sões, o participante terá que resolver problemas so- que ele não tem o menor conhecimento. O grande
bre portas lógicas que estarão dispostas de forma potencial da Realidade Virtual está exatamente nes-
errada dentro dos dispositivos, problemas esses que sas possibilidades, não só através de aulas ou ob-
serão cada vez mais difíceis de acordo com o nível jetos físicos, mas também através da manipulação
do usuário. Tudo isso é feito a partir do uso de um virtual de objetos a serem explorados, analisados e
óculos de realidade virtual que permite a imersão no estudados. O CompVR tem como planos futuros, não
ambiente e de um controle que será usado pelo joga- só o ensino voltado a portas lógicas, mas também o
dor para mover as portas lógicas. ensino de números binários, com ênfase em conver-
sões e operações.
FUNCIONAMENTO
CURIOSIDADES
A partir do uso de tecnologias para a integração da
Realidade virtual (VR), com o Oculus Samsung Gear, A ideia principal veio a partir do jogo “Hack n’
o usuário é levado para o ambiente desenvolvido. Slash”, no qual o personagem é capaz de alterar
Nesta versão do jogo, é apresentado dois ambien- linhas de códigos e modificar atributos do próprio
tes, um treinamento, no qual o jogador passará por jogo inserido. Porém, o CompVR é voltado para a
um tutorial sobre portas lógicas e uma fase, onde o área da educação com a temática de portas lógi-
objetivo é selecionar as portas lógicas que mais se cas. A partir de pesquisas, foram analisados pou-
adequam ao circuito a ser resolvido pelo jogador. cos jogos que utilizavam da Realidade Virtual para
Ambos os ambientes e os objetos presentes foram ensino de alguma disciplina, principalmente na
modelados do zero pela equipe, através do software área de Computação. Além disso, se analisou qual
Blender. O jogo será voltado para celulares mobiles e o melhor custo beneficio para os usuários, afim de
está sendo desenvolvido pela plataforma Unity. Está promover uma experiência acessível.
plataforma é utilizada para o desenvolvimento de jo-
gos 2D e 3D, que tem a capacidade de desenvolver
softwares VR, sem grandes mudanças no processo
de desenvolvimento comum para jogos. No ambien-
te, é possível visualizar as portas lógicas “OU”, “E” e
Instituto Nacional de Telecomunicações - Inatel