Page 15 - Revista Fetin
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Para o desenvolvimento do projeto, foi utilizado   RESULTADOS
               o software Construct 2, e criado um aplicativo.
               Um aplicativo é uma maneira fácil de se ter um
               jogo e fazer com que as crianças fiquem entre-  O intuito do projeto é fazer com que crianças autistas
               tidas.                                          tenham um desenvolvimento melhor em sua fase da
                                                               educação, trabalhando com a linguagem e o raciocínio
                FUNCIONAMENTO                                  destas, de uma maneira divertida e fácil. Os jogos fun-

                                                               cionam da maneira desejada, e com o auxílio e orien-
                                                               tação de profissionais da área da educação de crianças
                O jogo consiste de algumas fases, sendo cada   especiais, consegue-se ter uma expectativa gratificante
                fase um local que pertence ao cotidiano de     com  relação  ao  desenvolvimento  dessas  crianças.  O
                toda criança: casa, escola, zoológico e clube.   jogo ajuda com que as crianças trabalhem a parte de
                Dentro  destas fases, existem 3 tipos de jo-   linguagem, parte a qual possuem grandes dificuldades,
                gos: arrastar, memória e selecionar imagens    evitando que associem de maneira errada o significado
                (tendo que escolher entre as certas e as erra-  de um certo objeto.
                das), todos jogos trabalhando a associação de
                objetos com as áreas de cada fase. Após um
                acerto, o nome do objeto é falado para que a
               criança possa associar a imagem, seu significa-  CURIOSIDADE
                do e seu som. Para avançar entre estas fases
                   é necessário uma pontuação mínima e os       A criança autista deve ser orientada por um profissional
                   acertos são representados pela quantida-     da área para que ela use o projeto, pois por trás de toda a
                    de de estrelas que a criança ganha  em      parte de entretenimento. Todas as execuções da criança
                    cada joguinho. Apesar da pontuação e da     durante os jogos são armazenadas em um banco de da-
                    necessidade de alguns acertos, o intuito    dos e, ao fim de cada fase, é gerado um relatório virtual
                    desses jogos não é fazer com que a crian-   para o profissional responsável por ela, para
                     ça apenas acerte, e sim que ela trabalhe   que ele tenha em mãos a porcentagem de
                     melhor seu intelecto e não tenta dificul-  acertos, erros e tentativas da criança. Esse
                     dades ao identificar o significado das coi-  relatório é essencial para  se notar o de-
                     sas. Para casos de erros, será estimulado   senvolvimento  da criança  com a utiliza-
                    que a criança tende novamente.              ção do projeto e facilita intensamente o
                                                                trabalho dos profissionais dessa área.












                                                                        ORIENTADOR
                                                                        Renzo Paranaíba Mesquita
                                                                        EQUIPE
                                                                        Henrique de Paiva Ribeiro
                                                                        Matheus Absalon Brum de Magalhães
                                                                        Nathália Souza Campos
                                                                        William Pinheiro Castro

                       [1] JUNIOR,Paiva. Casos de autismo sobem para 1 a cada 68 crianças. Disponível em: http://www.revistaautismo.com.br/noticias/casos-de-autismo-
                       sobem-para-1-a-cada-68-criancas. Acesso em 20 de março de 2016.
                       [2] Disponível em: http://noticias.uol.com.br/saude/ultimas-noticias/redacao/2013/04/02/tablets-tem-transformado-o-modo-das-criancas-autistas-se-
                       comunicarem.htm.
                       [3] SILVA, Aline; SILVA, Francisco. JOGOS COOPERATIVOS E CRIANÇAS AUTISTAS: UM ESTUDO DE CASO. Universidade Federal de Uberlândia.
          BIBLIOGRAFIA



                                                                                         inatel.br/fetin/revista  15
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