Page 19 - Revista Fetin
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RESULTADOS
O modelo da gamificação já vem sendo aplicado nas mais
variadas situações, e diversas pesquisas realizadas já
demonstraram o seu valor na melhoria de diversos proces-
sos na área da saúde e, também, outras áreas.
No ARmotion esse modelo se apresenta como uma
forma de entreter o paciente durante o processo terapêuti-
co, tornando-o mais interativo e lúdico, diminuindo assim,
a sensação de cansaço e repetição, que são pontos cita-
dos pelos próprios pacientes como ruins na fisioterapia.
A eliminação desses problemas permite que a recupera-
ção das funções motoras-neurológicas dos pacientes seja
mais rápida e eficaz.
CURIOSIDADE
O ARmotion se propõe a ser um equipamento com mobilidade
facilitada, o que permitirá ao terapeuta atender mesmo os pa-
cientes que, pelos motivos mais variados, não podem se deslo-
car até a clínica para as sessões de fisioterapia. A eliminação
da força da gravidade, ainda, permite que mesmo os pacientes
com elevado grau de comprometimento sejam capazes de re-
alizar os movimentos propostos pelo equipamento e possam
aproveitar dos benefícios desse método terapêutico. Finalmen-
te, o uso do Kinect para obter os dados oferecerá um maior grau
de confiabilidade para o processo terapêutico.
ORIENTADOR
Elisa Renno Carneiro Dester
EQUIPE
Gabriel Henrique Pereira de Castro
Jonathan Brendon Eugênio
Mariele Ribeiro do Valle Faria
[1] MALAWSKI, Filip. Top-view people counting in public transportation using kinect. Departamento de ciências da computação, AGH University of Science and
Technology, 2012.
[2] Unity | documentation. Welcome to the Unity Scripting Reference. Disponível em: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/. Acesso em: 13/08/2016.
[3] Hocoma AG. Armeo® therapy concept. 2009. Disponível em: https://www.hocoma.com/world/en/products/armeo/. Acesso em: 30/05/2016.
BIBLIOGRAFIA
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inatel.br/fetin/revista
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