Page 98 - Revista Fetin
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2   o       RE: MOTION





  Nível 4






              Os eSports (esportes eletrônicos) são modalidades esportivas que vem crescendo muito em popularidade nos
              últimos anos. Em 2019, são esperados que 427 milhões de pessoas assistam a transmissões de eSports. Os
              torneios e partidas de eSports geralmente são estruturados de forma bastante similar aos eventos esportivos
              tradicionais, contando com narradores, entrevistas e replays. Por isso, assim como nos esportes tradicionais,
              é necessária uma grande equipe para realizar tais transmissões. O Re:Motion visa auxiliar nestes eventos,
              selecionando automaticamente os melhores destaques de transmissões de eSports.

              PROJETO

                                                                 das, assim como adicionar ou remover novas partes.
              O Re:Motion é um software que analisa um arquivo   Finalmente, é possível condensar todas as partes em
              de vídeo e retorna os momentos mais interessantes.   um único arquivo de vídeo, criando  uma “highlight
              Uma interface  amigável permite  a  um  editor sele-  reel”, ou exportá-las para arquivos diferentes.
              cionar e revisar estes momentos, e posteriormente
              exportá-los para um outro arquivo. O software ana-
              lisa o áudio das partidas, procurando por momentos  RESULTADOS

              com grande intensidade sonora. Estes  momentos
              geralmente são momentos de destaque das partidas,   O  algoritmo  é  capaz  de  identificar  corretamente  a
              como grandes batalhas em equipe, jogadas excep-    maioria dos destaques. Em uma partida de 35 minu-
              cionais, etc., onde a torcida e os narradores se agi-  tos do jogo Overwatch, em uma verificação manual
              tam e tendem a falar mais alto. O algoritmo  utiliza   foram observados 6 grandes batalhas. O algoritmo
              estes gritos da torcida como um “termômetro” para   detectou 8 momentos de destaque. Destes momen-
              identificar estes momentos e separá-los para edição.   tos, 4 foram grandes batalhas em equipe e 2 foram
              Os  momentos  identificados  podem  ser  revisados  e   momentos  da  narração  erroneamente  identificados
              editados pelo usuário, de forma a corrigir pequenos   como destaques. O vídeo foi processado em 36 se-
              erros do algoritmo, e depois salvos ou exibidos.   gundos, a uma taxa de aproximadamente 1,02 minu-
                                                                 tos de transmissão analisados por segundo. Sua alta
              FUNCIONAMENTO                                      velocidade  de processamento  permite com que no
                                                                 futuro ele seja adaptado para ser utilizado em trans-
                                                                 missões ao vivo.
              O software foi desenvolvido utilizando a linguagem
              de programação Python, e funciona em 4 etapas. Na
              primeira etapa,  o áudio da transmissão é  extraído,  CURIOSIDADES
              e o volume dele é calculado  utilizando  uma média
              quadrática. Após isso, uma média móvel é executada   A primeira competição de eSports registrada aconte-
              nos dados de volume, de forma a suavizar a forma de   ceu em 19 de Outubro de 1972 na universidade de
              onda resultante e evitar valores muito discrepantes.  Stanford, onde estudantes competiram em partidas
              Na segunda etapa, procura-se nos dados de volume   do jogo Spacewar. A primeira competição em larga
              suavizados segmentos de tempo em que o volume se   escala foi o Space Invaders Championship, apresen-
              mantém acima de um certo valor. Estes segmentos    tada pela Atari; atraindo mais de 10 mil jogadores nos
              de volume mais alto são então considerados partes   Estados Unidos e estabelecendo o cenário de jogos
              de interesse da transmissão, e são salvos em uma   eletrônicos competitivos. Mais de 43% de todas as
              lista, contendo seus tempos de início e final.     transmissões  ao vivo nos EUA são da  Twitch, site
              Na terceira etapa, as partes de interesse são exibidas   especializado em transmissões de jogos eletrônicos.
              ao usuário em uma interface gráfica, onde é possível   Também na Twitch, 6 milhões de horas de vídeo são
              fazer correções na duração destas partes seleciona-  enviadas todo mês, o dobro do ano de 2012.


              Instituto Nacional de Telecomunicações - Inatel
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