Page 98 - Revista Fetin
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2 o RE: MOTION
Nível 4
Os eSports (esportes eletrônicos) são modalidades esportivas que vem crescendo muito em popularidade nos
últimos anos. Em 2019, são esperados que 427 milhões de pessoas assistam a transmissões de eSports. Os
torneios e partidas de eSports geralmente são estruturados de forma bastante similar aos eventos esportivos
tradicionais, contando com narradores, entrevistas e replays. Por isso, assim como nos esportes tradicionais,
é necessária uma grande equipe para realizar tais transmissões. O Re:Motion visa auxiliar nestes eventos,
selecionando automaticamente os melhores destaques de transmissões de eSports.
PROJETO
das, assim como adicionar ou remover novas partes.
O Re:Motion é um software que analisa um arquivo Finalmente, é possível condensar todas as partes em
de vídeo e retorna os momentos mais interessantes. um único arquivo de vídeo, criando uma “highlight
Uma interface amigável permite a um editor sele- reel”, ou exportá-las para arquivos diferentes.
cionar e revisar estes momentos, e posteriormente
exportá-los para um outro arquivo. O software ana-
lisa o áudio das partidas, procurando por momentos RESULTADOS
com grande intensidade sonora. Estes momentos
geralmente são momentos de destaque das partidas, O algoritmo é capaz de identificar corretamente a
como grandes batalhas em equipe, jogadas excep- maioria dos destaques. Em uma partida de 35 minu-
cionais, etc., onde a torcida e os narradores se agi- tos do jogo Overwatch, em uma verificação manual
tam e tendem a falar mais alto. O algoritmo utiliza foram observados 6 grandes batalhas. O algoritmo
estes gritos da torcida como um “termômetro” para detectou 8 momentos de destaque. Destes momen-
identificar estes momentos e separá-los para edição. tos, 4 foram grandes batalhas em equipe e 2 foram
Os momentos identificados podem ser revisados e momentos da narração erroneamente identificados
editados pelo usuário, de forma a corrigir pequenos como destaques. O vídeo foi processado em 36 se-
erros do algoritmo, e depois salvos ou exibidos. gundos, a uma taxa de aproximadamente 1,02 minu-
tos de transmissão analisados por segundo. Sua alta
FUNCIONAMENTO velocidade de processamento permite com que no
futuro ele seja adaptado para ser utilizado em trans-
missões ao vivo.
O software foi desenvolvido utilizando a linguagem
de programação Python, e funciona em 4 etapas. Na
primeira etapa, o áudio da transmissão é extraído, CURIOSIDADES
e o volume dele é calculado utilizando uma média
quadrática. Após isso, uma média móvel é executada A primeira competição de eSports registrada aconte-
nos dados de volume, de forma a suavizar a forma de ceu em 19 de Outubro de 1972 na universidade de
onda resultante e evitar valores muito discrepantes. Stanford, onde estudantes competiram em partidas
Na segunda etapa, procura-se nos dados de volume do jogo Spacewar. A primeira competição em larga
suavizados segmentos de tempo em que o volume se escala foi o Space Invaders Championship, apresen-
mantém acima de um certo valor. Estes segmentos tada pela Atari; atraindo mais de 10 mil jogadores nos
de volume mais alto são então considerados partes Estados Unidos e estabelecendo o cenário de jogos
de interesse da transmissão, e são salvos em uma eletrônicos competitivos. Mais de 43% de todas as
lista, contendo seus tempos de início e final. transmissões ao vivo nos EUA são da Twitch, site
Na terceira etapa, as partes de interesse são exibidas especializado em transmissões de jogos eletrônicos.
ao usuário em uma interface gráfica, onde é possível Também na Twitch, 6 milhões de horas de vídeo são
fazer correções na duração destas partes seleciona- enviadas todo mês, o dobro do ano de 2012.
Instituto Nacional de Telecomunicações - Inatel