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Curiosidades
O projeto foi inspirado no irmão mais novo de
um dos integrantes da equipe, o qual não estava
aprendendo durante o ensino remoto. Por isso
surgiu a ideia de criar uma ferramenta que aju-
dasse na compreensão do conteúdo de forma
lúdica, visto que a “gamificação”, tendência de
inserir jogos nas salas de aulas, torna o aprendi-
zado mais divertido, pode melhorar o comporta-
mento e distúrbios, como dislexia.
Além disso o nome do nosso projeto vem da
palavra apócrifa, que significa coleção de
conhecimentos ocultos.
Resultados
Ao ser testado e avaliado, o projeto cumpriu o
seu papel como ferramenta educativa durante o
ensino remoto, de forma que auxilia o professor
a rever o conteúdo aprendido e a avaliar o aluno
de forma divertida. Assim, a plataforma, devido
a sua praticidade em ser configurada e utilizada,
apresenta resultados favoráveis à sua aplicação
no mercado, encontrando grande demanda
nesse momento de urgência educacional
causado pela pandemia.
Quanto ao game de plataforma, além do apren-
dizado referente à alimentação, como qualquer
game, proporcionou diversão aos jogadores,
que dependendo da jornada de estudo, pode
aliviar a fadiga mental.
[1] Unity, 2020. Disponível em: https://docs.unity3d.com/Manual/index.html. Acesso em: 14/06/2021.
[2] Microsoft, 2020. Disponível em: https://docs.microsoft.com/pt-br/dotnet/csharp. Acesso em: 14/06/2021.
[3] Schultzgames, 2021. Disponível em: https://www.schultzgames.com. Acesso em: 18/08/2021.
[4] Fabricadejogos, 2021. Disponível em: https://www.fabricadejogos.net. Acesso em: 19/07/2021.
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