Page 11 - Revista Fetin
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                                                                    O  projeto  foi  inspirado  no  irmão  mais  novo  de
                                                                    um dos integrantes da equipe, o qual não estava
                                                                    aprendendo durante o ensino remoto. Por isso
                                                                    surgiu a ideia de criar uma ferramenta que aju-
                                                                    dasse na compreensão do conteúdo de forma
                                                                    lúdica, visto que a “gamificação”, tendência de
                                                                    inserir jogos nas salas de aulas, torna o aprendi-
                                                                    zado mais divertido, pode melhorar o comporta-
                                                                    mento e distúrbios, como dislexia.
                                                                    Além disso o nome do nosso projeto vem da
                                                                    palavra apócrifa, que significa coleção de
                                                                    conhecimentos ocultos.


                                                                    Resultados




                                                                    Ao ser testado e avaliado, o projeto cumpriu o
                                                                    seu papel como ferramenta educativa durante o
                                                                    ensino remoto, de forma que auxilia o professor
                                                                    a rever o conteúdo aprendido e a avaliar o aluno
                                                                    de forma divertida. Assim, a plataforma, devido
                                                                    a sua praticidade em ser configurada e utilizada,
                                                                    apresenta resultados favoráveis à sua aplicação
                                                                    no mercado, encontrando grande demanda
                                                                    nesse momento de urgência educacional
                                                                    causado pela pandemia.
                                                                    Quanto ao game de plataforma, além do apren-
                                                                    dizado referente à alimentação, como qualquer
                                                                    game,  proporcionou  diversão  aos  jogadores,
                                                                    que dependendo da jornada de estudo, pode
                                                                    aliviar a fadiga mental.













                     [1] Unity, 2020. Disponível em: https://docs.unity3d.com/Manual/index.html. Acesso em: 14/06/2021.
                     [2] Microsoft, 2020. Disponível em: https://docs.microsoft.com/pt-br/dotnet/csharp. Acesso em: 14/06/2021.
                     [3] Schultzgames, 2021. Disponível em: https://www.schultzgames.com. Acesso em: 18/08/2021.
                     [4] Fabricadejogos, 2021. Disponível em: https://www.fabricadejogos.net. Acesso em: 19/07/2021.




                                                                      inatel.br/fetin/revista           www
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