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Quan
                   EDUCAÇÃO DE
                4 QUALIDADE
                                           Animated Board








                                                          Equipe
                        40ª
                                                          Ayslan Conti S. Costa - 6P - GEC | Gabriel M. Martins - 5P - GES
                                                          Gabriel Gonçalves Corsini - 6P - GEA

                                                          Orientador
                                                          Yvo Marcelo Chiaradia Masselli



              Em tempos de pandemia, evidenciou-se a dificuldade de aprendizado por parte dos alunos, devido a
              aulas maçantes e monótonas, além de falta recursos por parte de professores. A partir disso, o “Quan
              – Animated Board” auxiliará a didática de professores em suas aulas. O projeto será capaz de prender
              a atenção dos alunos nas aulas por simulações do assunto apresentado através da plataforma; além
              de que terão acesso à medida que forem estudando, assim como resumos e vídeos explicativos. Outra
              aplicação do projeto é auxiliar pessoas com autismo e TDAH por meio dos recursos presentes na pla-
              taforma.


              Projeto





              Em algumas aulas escolares e acadêmicas, pode-se perceber conteúdos maçantes e teóricos, o que difi-
              culta a compreensão dos alunos no assunto apresentado. Ao desenhar algum(ns) equipamento(s) de um
              experimento, a plataforma Quan executará tal e possibilitará o entendimento na prática, fomentando o in-
              teresse do aluno na aula. Além disso, o Quan terá um resumo de cada conteúdo por disciplina, vídeos expli-
              cativos pré-gravados, assim como uma calculadora, que ao escrever na tela da plataforma uma expressão,
              equação, sistema de equações, etc., será retornada a resolução do que foi requerido. Com a ferramenta
              de desenho, o projeto também auxiliará deficientes intelectuais na identificação de seus pensamentos
              naquele instante e ajudar os responsáveis no tratamento do indivíduo.


              Funcionamento




              O projeto foi desenvolvido na linguagem Python na versão 3.7.1, em uma IDE chamada pycharm. Para sua
              estrutura e funcionamento tanto no frontend quanto no backend  foi utilizada uma serie de bibliotecas
              disponíveis ao python, entre elas estão: pygame, numpy, matplot, cv2, tkinter. Agora para parte exclusuva
              do backend e o objetivo do projeto, que no caso são as simulações, foi utilizado uma rede neural convolu-
              cional, na qual foi treinada para uma serie de imagens especificas afim retornar um valor que se desejava,
              podendo reproduzir as simulações. Outro aplicação feita também a essa rede foi identificar e resolver
              expressões matemáticas, para isso seque o mesmo esquema da rede neural anterior. Para ambas, foram
              utilizadas bibliotecas do python, chamadas: tensorflow e keras. Essas ajudam a desenvolver a parte es-
              trutural e sequencial da rede, possibilitando que ela aprenda, ao ajustar pesos quando é apresentada a
              determinadas imagens.





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